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FINAL FANTASY XIII 攻略メモ #16

第10章 枢密異跡 フィフス・アーク その2

そういえば、いつの間にかトップメニューに「SPECIAL」が出現していた。
トロフィー「百識の賢人」で入手したテーマに変更できるようだ。
「百識の賢人」って、いつ取ったのかな?
時々、画面の片隅にトロフィー獲得のお知らせが出るのは気付いてたけど、あんまり気にしてなかったからなぁ。
 
 
さて、一行はさらに異跡の奥へ。

リフトに乗ってスイッチを押したらヒューズが降ってきた。
あぁ、ビックリした。
ヒューズはどっちが前だか分かりづらくて困っちゃうのよ。
自爆されるとイヤだから、ラッシュアサルトで速攻倒す。

このへんの敵は、また違う種同士で争っているけれど、サンレス水郷の時みたいに上手く先制できない。
失敗すると、束になってこっちに向かって来るし。
救いなのは、どっちもHPが半分くらい削られた状態だってことぐらい。

スティキニには要注意だ。
こっちはステータス異常にされるし、向こうはパワーアップされるし。
それで無くてもスカテネの三連打が痛くて、ホープやヴァニラはあっという間に瀕死なのに、パワーアップされると手がつけられない。
スティキニを見かけたら、他に誰と一緒に出ようが、一番最初に倒すことにしている。

バーサーカーは見た目がゴツくて最初はビビったけど、奇襲掛けやすいから大丈夫。
盾みたいなのを持っている側から近づくと、成功しやすい。
 
 
行き止まりに到着。
伝説の通りなら、崖の下は迷宮。
ルシを鍛えるための訓練場で、グラン・パルスの兵器や魔物がウヨウヨしているんだそうだ。

・・・普通に廃墟に見えますが?

ここまで来て、ようやくスノウがいつものノリを取り戻した。
またしても、真実はさておき、自分の都合のいいように解釈しているだけなんだけどね。
いいよ、アンタはそれで。

本当の使命がなんであれ、コクーンを守り抜くことを誓うスノウに、仲間たちは賛同する。
けれど、ファングだけは違った。

コクーンなんて滅んでもいい。
仲間がシ骸になるよりはマシ。
たとえ1人になっても、コクーンを滅ぼしてやる。

涙腺、本気でヤバいのかな。
ここのファングにも泣かされたわ。

ファングにはコクーンを壊してでも守りたい仲間が居る。
前は「ヴァニラさえ無事なら、他はどーでもいい」なんて言っていたけれど、ファングが守りたいのは、今はもう1人だけじゃないんだよね。

だから、皆が守りたいと言うコクーンを破壊することに躊躇してしまうのだろう。
だけど、仲間をシ骸にはしたくない。

そんなファングの迷いが、召喚獣を呼び覚ました。
 
 
VS バハムート

メンバーはファング&ライトニング&ヴァニラで固定。

今までの召喚獣戦で、一番苦労した。
だって、ダメージがキツくてあっという間にゲームオーバーなんだもの。

手加減してよ、バハムート。

すぐに戦闘が終わってしまうおかげで、どうすればゲージが上がるのか分からないじゃないか。

しかしまぁ、これまでの経験から、召喚獣の持ち主のデフォルトのロールのスキルを使いまくれば概ね大丈夫だってのは予想は付く。
だから、ファングの場合はディフェンダーで「まもる」か、ジャマーで「じゃま」すれば良いんだろう。

ってことで、ファングはディフェンダーで、ライトニング&ヴァニラのダブルヒーラーのオプティマ「フェニックス」
ファングがディフェンダーで、ライトニングはアタッカでー、ヴァニラがヒーラー。これを開始時のオプティマに設定しておく。
ファングとヴァニラがジャマーで、ライトニングをヒーラーにしたオプティマ。
あとは「ラッシュアサルト」
用意したのは、そんなところ。

3人の残りHPを見ながら、この4つのオプティマを切り替えて戦った。
やたらと死の宣告のカウントダウンが速く感じた。
みんなピンピンしているのに、カウントゼロになって倒れたこともあった。

何度めか、もう、数えるのもイヤになった頃、ようやくバハムートを従えることに成功。
カウントはギリギリ。残り二桁だったもんよ。
しかし、バハムートが似合うねぇ、ファング姐さん。
 
 
バハムートを倒すと、新たな道が開けた。

そこにあったのはグラン=パルスの飛空艇。
ご丁寧にグラン=パルスへのゲートもある。
進むも地獄。戻るも地獄。

「でも、進めば、今、コクーンを滅ぼすことは無くなります」と、ホープ。

いちばん冷静に論理的思考が出来てるのって、この子じゃない?最年少なのに。

父の言葉を胸に一歩一歩前に進むうち、少年は強く逞しくなっていたのであった。
見守るライトさんの眼が優しい。

こうして、ルシ御一行様はグラン=パルスへと旅立ったのである。
 
 
 
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