カテゴリー「ゲームレビュー」の27件の記事

2008.05.15

ワイルドアームズ2ndイグニッション

忘れた頃に飛び出すゲームレビュー。
取り上げるタイトルも気分次第。
たまたま今日、ここを訪れたアナタは運がいい・・かも。
 
 
ワイルドアームズといえば、「荒野」「銃声」「口笛」
剣と魔法とドラゴンの西洋ファンタジー的RPGとは一線を画す、独特の雰囲気を持ったRPGです。

「ワイルドアームズ 2ndイグニッション」(以下WA2)は、そのワイルドアームズのシリーズ第2弾として、1999年に発売されました。

西部劇とファンタジーとSFと特撮怪獣もの(?!)が渾然一体となった妙な世界観なのですが、なぜだか違和感なく馴染んでしまうのが不思議。
好き嫌いは、大きく分かれるかも知れませんがね。
 
 
[物語]

英雄に憧れる兵士・アシュレー君が、偶然、正体不明の強大な力を取り込んでしまったことから物語は動き出します。
果てしなく平凡なアシュレーと行動を共にすることになったのは、落ちこぼれ不思議魔女っ子のリルカと、革命の英雄にして死刑囚のブラッドという極めて非凡な2人。
ご近所トラブルの解決から対テロリスト戦へと発展し、最終的には世界を破滅の危機から救ってしまう
・・・というRPGの王道的な流れを見せますが、さっきも書いたように世界観が妙チクリンなため、新鮮に映ります。

よくありがちな、
街を転々としながら適当なエピソードを積み重ね、各所に配置した適当なボスを倒しながら、どうにかラスボスまで繋げました!
みたいな、薄っぺらいのとはワケが違う。

1つ1つのエピソードが丁寧に練られています。
主要キャラそれぞれの背景や心情がしっかり描かれているし、それらが上手くストーリの中に組み込まれてもいて、実に良く出来たシナリオだと思います。
主要メンバー以外のキャラも個性的(中には世界観を破壊する勢いの強烈なのもいるトカ)で、それぞれにドラマを抱えていたりして、奥が深いです。

メインテーマは「英雄」

英雄にあこがれを抱く青年が、戦いの中で悩みながら「英雄とは何か?」を考え、「戦う意味」を見いだして行きます。
実は、アシュレーだけでなく、ほとんどの主要人物が何らかのカタチで「英雄」に絡んでいるんですよね、「英雄」を否定している話しのくせに。

鬱陶しいくらいにウジウジしたり、無駄に暑っ苦しいのを不快に感じる人も居るかもしれません。
でも、その鬱陶しさや暑っ苦しさこそが「ワイルドアームズ」だと、私は思うのですよ、ウン。

話しが深刻な割には、演出がおかしかったり妙なキャラが出て来たりして、下手すればウザくなりそうなところを、かろうじて踏みとどまっている。
そんなギリギリの危うさが、なんか、好き。
 
 
[システムいろいろ]

*迷子迷子ッ!
このゲームって、次の目的地がマップに表示されないんですよ。
大まかな場所は教えてくれるので、近くまで行って「サーチ」して、初めてポイントが出現します。
情報を入手しておかないと、いくらサーチしても出て来ない場所もあるので、町中の人に片っ端から話しかけて情報を仕入れたり。
その情報が会話の中で1回しか出て来ない場合もあって、うっかり読み飛ばすと、さぁ大変。
どこに行けば良いんだか分からなくなっちゃいます。
会話中も気を抜けませんよ。

実際、私はとある街にちっとも辿り着けなくて、砂漠を延々3時間歩き回りました。
荒野をさまよい歩く気分は、たっぷり味わえましたけどね・・・typhoon
 
 
*謎解き謎解きッ!
このゲームでは、仕込まれた仕掛けを解きながらダンジョンを進んで行きます。
謎解きは、パズルや、ちょっと素早い操作を要求されるものや、操作キャラが所有している「グッズ」という道具を使って解くものなど、いろいろあります。
この謎解きが、異様に手強い。
一応、ヒントはあるのですが、ほとんど意味不明だったり。

仕掛けを解かないと先に進めないため、1つのフロアで30分立ち往生・・・なんてのは、ザラです。
少し悩まされる程度の「謎解き」なら、バトルばかりで単調になりがちなゲーム進行のちょうど良いスパイスになるんですけど、ゲーム進行を危うくするほどの「謎解き」は、ちょっとね・・・coldsweats01

ワイルドアームズ初心者は、攻略本や攻略サイトの助け無しには、ちと厳しいかも知れません。
 
 
*バトルバトルッ!

オーソドックスなターン制バトルです。

最終的に仲間になるのは6名。
前衛に置いた3名がバトルに参加し、後衛の3名とはバトル中に交代できます。
キャラごとの特性がハッキリしているし、使えるアビリティも違うので、何時どこで誰を前に出すか・・・長期戦になりがちなボス戦では、いろいろな戦略を立てられて楽しいです。

ターン制バトルの難点は、一度行動を決定してしまうと変更が利かないこと。
魔法攻撃が無効なのを知らずに全員に魔法攻撃の指示を出してしまって、1ターンまるっと無駄にする・・・くらいならまだ良いけど、とんでもないピンチを招いてしまう・・・なんてこと、ありますよね。
このゲームでは、一応、行動をキャンセルして指示し直すことが出来ます。
ただ、ノーリスクというわけではないので、よほどヤバい時でないと出来ませんがね。

「WA」シリーズ共通の特徴の1つに、バトル突入前にバトルをキャンセルできることがあげられます。
エンカウントした瞬間にサインが出るので、そこでポチッとボタンを押すとバトルには突入しません。
あまりバトルに気を取られすに、安心して探索が行えます。
ただ、こちらもノーリスクというわけではなくて、むやみにキャンセルし続けるとどんどんエンカウント率が上がって行きます。
それでも、まぁ、3回に1回くらい戦っていれば、問題ないのではないかと思います。
 
 
*その他モロモロッ!
音楽が良いのはね、もう、誰もが認めるところでしょう。
世界観にマッチした名曲ぞろいです。
さすがに最近は聞かなくなったけど、当時はよくテレビ番組の中でこのゲームの曲が使われているのを耳にしましたっけ。

世界観と言えば・・・
このゲーム、回復アイテムが店で売っていないのですよ。
回復アイテムがフルーツっぽい物で、この世界は荒廃が進んでいて植物があまり育たない・・・という設定なので。
このへんの徹底ぶりは、とても良いと思います。
プレイヤーにとっては(特に序盤は)、キビシイものがありますが。

さらに世界観と言えば・・・
どことなく、戦隊ものや特撮もののニオイがします。
ボスが登場する時の演出なんてモロにあれだし、ゲームをロードするたびにオープニングムービー(主題歌付き)が流れてしまうのも、なんだかアニメみたいだしね。
オーバーサーティの諸兄諸姉は、そこかしこで懐かしさを覚えるやも知れません。
  
 
例によって、「WA2」にも極悪隠しボスが大量に仕込まれております。
中でも最強との呼び声高いラギュ・オ・ラギュラさんには、ワタクシ、キャラ全員を限界まで育て上げてもホンの数ターンで粉砕されましたわ。
ショックのあまり、それ以来、このゲームに触っていませんの。
久々に、再プレイしようかしらッ。

PSのソフトですが、ゲームアーカイブスでも購入できます。
グラフィック的には、さすがにちょっと難ありですのでPSPででもプレイするとよろしいのではないでしょうか。

「WA4」や「WA5」で初めてワイルドアームズの世界に触れた人には、ぜひ一度は遊んでみて欲しいですね。

 

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2008.02.25

ダーククロニクル

ゲーマー心を熱く刺激する、やりこみ要素が満載。
とにかく、やることが多いです。
あまりにもやることが多いせいで誤摩化されているけれど、実は本編はかなり薄かったりします。
ゲームに盛り込まれた要素はどれも質が良いのに、ストーリーだけはどうしようもなくレベルが低いのが難点という・・・ちょっと残念なRPG。

発売は2002年 SCE / 制作はレベル5
 
 
*ストーリー
自分を残して姿を消してしまった母親を捜す少年・ユリス。
重大な使命を帯びて100年先の未来からやって来た少女・モニカ。
この2人が出会い、世界を破滅の危機から救うための冒険に出発する・・・

小学生でも理解できる単純なお話しですが、大人の目で見ると強引で幼稚。まったく物足りません。
でも、それは、まあいいです。
簡単で分かりやすいストーリー。
別に悪くないです。
難解で壮大な物語が必ずしも「面白い」とは限らないし、必ずしもゲームに必要かと言えばそうでも無いし。
でも、展開も少なすぎるんですよ。
クリア後のオマケを除くと全部で7章。
時を駆け、世界を未曾有の危機から救うという壮大な話なのにエピソードが7つしか無い。
各エピソードの内容も薄い。
そのくせ、各章をクリアするのに異様に時間がかかるため、遊んでいるうちに本編の内容を忘れてしまいそうになります。
以前にこのブログでも紹介した「俺の屍を越えてゆけ」はストーリーをばっさりと切り捨てたRPGで、あれはあれで成功しています。必ずしも重厚なストーリーが必要とは限らないと書いたのは、この成功例があるから。
でも、「ダーククロニクル」は薄いストーリーのくせに妙に説教臭かったり、感動させようと躍起になっているのが見え見えだったりして、大人には正直言って鬱陶しいのです。

そういうわけで、私は物語を完全に無視してこのゲームを楽しむことにしました。


*ゲームの流れ
このゲームの目的は、ユリスの時代にあるポイントに町を作り、消されてしまった未来の町を正しい形に戻すこと。
ユリスとモニカは現在と未来を行ったり来たりして、町を作り上げて行きます。

町を復活させるためには、まずダンジョンに行ってバトルをこなします。
ダンジョンは自動生成される(よって、入るたびに形が変わる)複数のフロアで構成されており、フロアを進むにつれ、町を作る際の条件が判明したり、作れるパーツ(建物など)の種類も増えて行きます。

徐々に町が出来上がって行くと未来の様子も変わり、イベントが起こって新たな目的が与えられます。
こうして、元凶である「敵」に次第に近づいて行きます。
 
 
*バトル
バトルはアクション系ですが、それほど難しい操作は必要ありません。
攻撃とガードが出来れば、問題ないです。
戦えるのはどちらか一人。
状況に応じて、ユリスとモニカを切り替えて戦って行きます。

特徴的なのは、右手と左手に別々の武器を装備できる点。
右手には打撃系武器(ユリスは工具!、モニカは剣)、左手には飛び道具系(ユリスは銃、モニカは魔法)が装備できます。
こちらも、敵によって左右を切り替えて戦います。

また、ユリスはロボットに乗り込むことが出来たり、モニカはモンスターに変身できたりするので、このあたりも上手に使いこなしていけば、バトルを優位に進めることが出来ます。

ユリスとモニカのどちらか一方しか使えない局面もあるため、偏った戦い方をしていると先に進めなくなる可能性もあり。
くれぐれも、ひいきしないで均等に育ててあげましょう。
 
 
*鍛えよ、武器!
「育ててあげましょう」とか書いたけれど、このゲームにはキャラのレベルアップの概念はありません。
育てるのは「武器」です。(防御力の方は特定のアイテムを入手することにより強化できますが)
敵にトドメを刺した時にもらえるポイントを集め、武器のパワーアップ用アイテムを合成することで、武器をどんどん強くして行きます。
単に強化されるだけでなく、特定の条件を満たすと新たな武器に生まれ変わります。
ストーリーを進めると、ダンジョンの宝箱に入っていたり、簡単にお店で買えたりする武器もありますが、自分で鍛え上げて来た武器の方が同じ名前でも断然強力です。

ユリスもモニカも、かなりの種類の武器が用意されています。
このゲームのメインは武器のビルドアップなんじゃないかっていうくらい、ボリュームたっぷりで、しかも面白い。
鍛えた武器はちゃんと実戦で役立ちますから、苦労のしがいもあります。
装備した時の見た目も変わるので、さらに楽しいです。

全部の武器を手に入れようとすると、時間はメチャメチャかかりますが、根性のある人は頑張ってコンプリートしてみてください。
 
 
*ジオラマ
物語を進めるうえで重要な鍵となっているのが、ジオラマ。
ダンジョンに行って、町を作るための材料と満たすべき条件を入手して来ます。
建物を配置し、必要があればそこに人を住まわせます。
ジオラマを作って行くのは楽しいのだけれど、目指すべき最終形は決まっているので、あまり自由度はありません。
それに、ジオラマは各章に1つ。
だだっ広い荒野に、ポツンポツンと建物が点在するだけの、実に殺風景な「町」が出来上がるだけ。
狭くても良いから、凝った町づくりが楽しめたら、もっと面白かったのに。
 
 
*釣りとスフィーダ
ゲームを進めると出来るようになる、いわゆるミニゲーム。
これが、ミニゲームと呼ぶにはもったいないほど出来が良いです。

釣った魚はその場で焼いて食っちゃっても良し、水槽に入れて大事に飼うのも良し。
魚を育ててレースに出し、貴重な賞品をゲットすることも出来ます。
世界の崩壊など気にせず、の〜んびりと釣り糸を垂れ、魚の育成にうつつを抜かすのも一興かと。

スフィーダは、ゴルフみたいなものです。
各フロアに1ホール用意されていますが、そのフロアの敵を全滅させないと出来ないため、スフィーダをやりたい一心で必死で敵を倒している自分が居たりします。
 
 
*まだまだあるよ、やりこみ要素
ダンジョン内の各フロアには、それぞれ課題が設定されています。
例えば「モニカの魔法だけでクリアしなさい」とか、「回復しないでクリアしなさい」とか。

無視してもストーリー進行上は何の問題もありませんが、課題をクリアすることにより、それなりのご褒美がもらえます。
それよりなにより、その空欄がゲーマー魂を揺さぶるのです。
意地でも、全部埋めたくなるのです。
私は根性無しなので、全部埋められませんでしたが。

他にも、まだまだ・・・
ユリスはカメラを所持しており、世界中の至る所で写真を撮りまくります。
ボスと戦っている最中も、二度と無いシャッターチャンスを逃すことの無いよう、カメラは手放しません。
貴重な写真は「スクープ」として讃えられ、それなりのご褒美をもらえます。

さらに、撮った写真を元に、天才ユリス少年は「発明」も行います。
自分が乗り込むロボットの強化パーツや、回復アイテムなどまで作ってしまいます。
「発明」でしか手に入らない物もあるので、写真を撮りまくって、発明のネタを集めるのを怠るわけにはいきません。

それに仲間集めもしなきゃならないし・・・
物語の重要な鍵を握る人物から、そうでもない人まで、仲間になってくれる人はたくさん居ます。
戦えるのはユリスとモニカの2人だけですが、一緒に連れて行くとちょっとお得な人も居ますし、便利な施設が出来たりする場合もあるので、少々面倒でも願いを聞いてあげて仲間に引き入れたいところです。
 
 
そんな調子で、とにかく、やらなければならないことがたくさんあります。

特に、武器を鍛えないことには、オハナシになりません。
新しい章に突入すると、たいてい入り口付近のフロアでズタボロにされ、1つ前のダンジョンに引きこもって武器を鍛えてからでないと先に進めないという状況に陥ります。

鍛えなければならない武器は、ユリスとモニカにそれぞれ2つずつ。
おまけに、1ランク上の武器に鍛え上げるには、かなりの回数のバトルをこなす必要があります。
そのため、ストーリーを進めるのに異様に時間がかかってしまうのです。
ンで、必死に武器を鍛えている間に、本来自分がすべきだった事を忘れてしまうという・・・

また、各章のダンジョンも無駄にフロア数が多いです。(特に、後半がしんどい)
章を細かくして、ダンジョンを浅めにしてくれた方が良かったのに。

エンディングまで、長期戦は必至。
忙しい大人には、とっても辛いゲームです。
 
 
重厚なストーリーにどっぷりと浸りたい。
キャラに感情移入できないと攻略意欲も湧かない。
そんな人には、このゲームは向いていないと思います。

ただ、ストーリー以外の部分の要素が非常に良く出来ているので、ストーリーはオマケ程度とみなせば、実に良作といえるでしょう。
ゲーマーが無視して素通りできないやりこみ要素がたんまりと仕込まれていて、それだけで充分に楽しめますから。

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2008.02.10

俺の屍を越えてゆけ

発売は1999年 SCE
ゲームデザイナー桝田省二氏の手によるRPG。

またこれも、アクの強いゲームです。
私は、「時折、無性に俺屍を遊びたくなる病」を抱えていて、これまでに数えきれないくらいプレイを繰り返しているのですが、ちゃんとエンディングまで辿り着いたのは、たった2回。たいてい途中で放置してしまいます。(でも、またしばらくすると、無性にプレイしたくなる)
それだけ、根気が要るゲームということになるでしょうか。
 
 
きれいなムービーや派手な演出は、ほとんどありません。
萌え要素も限りなくゼロに近いため、「萌えが無ければゲームじゃない」とお考えの方々には、まず向いていません。
地味といえば地味なゲームです。
でもね、「俺の屍を越えてゆけ」通称:俺屍(オレシカ)には、他のゲームには無い強烈な魅力があるのです。
ハマる人はとことんハマる。
ダメな人は、恐らくまったくダメ。
・・・たぶん、きっと、そんな両極端なゲームだと思います。
 
 
ンでは、例によってストーリーから。

物語の舞台は時代考証のいーかげんな(だって、作った本人がそう書いているんだもん)平安の都。京都。

都を荒し回る鬼の頭目・朱点童子(酒呑童子ではない)の討伐に向かった名だたる勇士たちがことごとく返り討ちにあうなか、一組の夫婦が朱点童子の本拠地・大江山まで辿り着く。
しかし、夫の源太は命を落とし、妻のお輪は捕われの身となる。
夫婦が都に残して来た子供。
お輪が自分の身を捨てて守ろうとしたその子供が、この物語の主人公である。

朱点童子はその子供に呪いをかける。
寿命がわずか2年という「短命の呪い」と、子を生すことが出来ない「種絶の呪い」

哀れなその子供に、地上の荒れ様を憂えた天上の神々が手を差し伸べた。
そうして神の力を借りたその子供は、一族にかけられた呪いを解くために、朱点童子に戦いを挑む・・・

と、いうのがこの物語の大筋ですが、

大筋しかありません!

RPGは物語を楽しんでナンボ・・・のはずが、感動的なエピソードも、心温まるサブイベントも何も無いんですよ。
忘れた頃に、ポロッとネタばらし的なイベントが挟まっていたりもしますが、全体のボリュームから言ったらホントに微々たるもの。

あらかじめ用意されたシナリオに従って一本道を進んでゆく(と言うより、進まざるを得ない)数多のRPGを完全否定。
プレイヤー1人1人の通った道筋こそがヒストリー。

このゲームの「物語」は、プレイヤー自身が紡いでゆくのです。
 
 
では、具体的にどんな内容のゲームかというと・・・

まず、主人公が真っ先に死にます!
だって、寿命が2年しか無いし。

朱点童子のかけた呪いは、主人公だけでなくその子供たち全てに効力を発揮し、一族は皆短命で、神様のお力を借りなければ血が途絶えてしまいます。
朱点童子を倒し、一族にかけられた呪いを解くこと。
それが、このゲームの唯一の目的になります。

このゲームでは月単位で時間が進行しています。
どこかのダンジョンに出掛けて戦って帰って来ると1ヶ月が経過。
神様に御子を授けてもらう儀式に臨むと1ヶ月が経過。
何もしないで寝ていても1ヶ月が経過。
その間、子供たち(操作キャラ)の残り寿命はどんどん縮まって行きます。
「2年」とか言ってますが、2年生きられたら長生きな方。
男子などは平気で1年半ぐらいで死んじゃう子もいます。
このゲームで言う「死ぬ」は、いわゆる「戦闘不能」とはワケが違います。逝ってしまったら帰って来ません。
どんなに大切に育てた子も、どんなに愛着のあるカワイイ子も、必ず死にます。
キャラ萌えなんぞしている暇はありません。

そんなんで、どうやってラスボス倒すんだよ?と、お思いでしょう?

そこで、神様に御願いして子供を作るのです。

ダンジョンに出掛けて行って敵を倒すと、ポイントが手に入ります。
このポイントをせっせと貯めて、ポイントと引き換えに神様からそれ相応の子供を授けてもらいます。
基本的にポイントをたくさん要求する神様(男女合わせて108柱いらっしゃいます)ほど、優秀な子供を授けてくれる傾向にありますが、神様は気まぐれなので必ずしもそうとは言い切れません。
時々、ビックリするぐらい優秀な子供が生まれたかと思うと、どうしようもなくショボイ子供が生まれて来たりもします。
「子供を作る」といっても、プレイヤーがパラメータをいじれるわけではなく、完全なる運任せ。
なかなか、思い通りの子供は生まれて来ないのです。

でも、パッと見、冴えない子供でも、潜在的な能力を秘めているかもません。
この子はちょっとイマイチでも、その秘めたる能力は必ずや次の世代に開花するはず・・・次もダメでも、その次は・・・いつか、きっと・・・

子供たちは世代を経るに従い、確実に強くなって行きます。
このゲームで育てるのは「キャラ」ではなく、「血筋」とでも言うべきでしょう。
親の世代ではまるで歯が立たなかった敵を、子供が孫が曾孫が見事に蹴散らしてゆく姿を見るのは、なかなか感動的です。
空の上から子孫の繁栄ぶりを眺めるご先祖様の気分は、きっとこんな感じなのでは無いでしょうか。
 
 
「俺屍」は、極めて自由度の高いゲームです。
何時、何処へ行って何をするかは、全てプレイヤー自身が決めます。

ダンジョンのどの辺りまで進むのかも、プレイヤー次第。
無謀に突き進めば大事な子供を1人失う可能性もあるため、無茶は出来ません。(このゲームでは、戦闘中に力尽きたキャラが、帰還後に寿命を待たずに死んでしまうことがあります)

ボスに挑むタイミングも、その時のパーティメンバーの状態を予測して決めなければなりません。

いつ子供を作るかも、すっごく大事。
生まれたばかりの子供をすぐに戦場に連れて行くわけにもいきませんから、訓練期間が必要ですし、戦場に連れ出したとしても一人前の戦力になるには時間がかかります。
新たに生まれて来た子がマトモに戦えるようになる前に、年上の子たちがみんな仲良くご老体になってしまったら、鬼討伐どころではありません。

当主様、そろそろヤバいから子供作っとかなきゃ・・・
あぁ、でも今月はあっちのダンジョンのボス倒しておきたかったんだけどなぁ・・・
う〜むむむ、どうしよう〜〜〜?
と、自分の頭を悩ませて、スケジュール調整していかなければなりません。

まぁ、てきとーにやっていても、何とかなってしまったりもしますがね。
 
 
「極めて自由度が高い」と書いたけれど、大前提に「短命」という縛りがあるため、実はそれほど「自由」ではないのです。
何をするにも、まず、子供たちの寿命が手枷足枷になります。
その制約の中で、いかにして一族の血を絶やさず、なおかつ悲願達成に向けて力をつけて行くか・・・
それが、このゲームの心髄と言えるでしょう。
  
 
基本的には単純なゲームなのですが、行方不明中の神様を探し出して天界に戻して差し上げたり、新たな術を覚えるために巻物探しに行ったり、都の復興にちょっと寄付金出してみたり、子供も作らなきゃならないし、もちろんボスも倒さなきゃならないし、やるべきことはたくさんあります。
そう簡単に一族の悲願達成は叶わないでしょう。
 
 
PSのソフトですが、現在ではゲームアーカイブスでも購入できます。
おそらく、PSPでチマチマと攻略するにはうってつけのゲーム。
SRPGをじっくり遊ぶのが好きな人は、たぶん、きっとハマると思いますよ。
 
 

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2008.02.07

ドラゴンクォーター ブレス オブ ファイア5

発売は2002年11月 カプコンのRPG「ブレス オブ ファイア」シリーズの、現時点で最後の作となっています。

いきなり言っちゃいますけど、私は好きなんですよ、このゲーム。
世間では、あんまり評判が良くなかったようで、今でも時々数百円で売られているのを見つけたりして、すごく悲しくなります。
なんで評判が良くなかったかというと、難易度が高かったからかな?という気はします。
独特の世界観、独特のゲームシステムに戸惑った人も多かったのかもしれません。
これ以前のブレスシリーズとは、まったく異なるタイプのゲームに仕上がっているので、以前からのファンには受け入れづらかったというのも一因かと思われます。

では、どんなゲームなのか、軽く紹介していきます。
 
 
[ストーリー]

・・・暗いです。
暗く鬱屈した世界観です。
 
遠い昔に起こった「災い」で地上は壊滅的なダメージを受け、人間は地下深くに都市を築いて、そこで暮らしています。
さらに「D値」という、一種の階級制度のようなものがあって、人々を縛り付けています。

陽の光の射さない地下都市。
夢を抱くこともままならない、人々に重くのしかかる階級制度。

そんな閉塞感に包まれた世界で暮らす、1/8192という低いD値を持つ少年・リュウ。
ある日突然、彼が手に入れた「ドラゴン」の力。
偶然出会った、翼を持つ少女・ニーナを救うために、それが何なのか分からないまま「ドラゴン」の力を使い、リュウは空を目指して世界を上っていく・・・

そんな、お話です。

ゲームの舞台もひたすら「地下」なので、暗いし、天井低くて圧迫感があるし・・・本気で空が見たくなります。
全編を通して感じる閉塞感。
閉所恐怖症の人は、要注意ですよ。
 
 
[システム]
とにかく、これを書くのは大変。
何しろ、このゲーム独特のシステムがてんこもり状態だから。

*SOL(シナリオオーバーレイ)

まず最初に書かなきゃならないのが、SOL(シナリオオーバーレイ)
各キャラのステータスや所持金、一部のアイテムなどを継承してゲームを再開することができ、それにより新たなイベントムービーを見ることができたり、前回は入れなかった場所に入れるようになったりする、このゲーム特有のシステムです。
ゲームプレイ中は任意で、ゲームオーバー時には自動的に、SOLするかどうかを選択する画面が出てきます。
この時に、最初からやり直すのか、直前にセーブした場所からやり直すのかも選択します。
よくある「強くてニューゲーム」的なものですが、普通のRPGだと1回クリアして2周目に突入しないとそういったメリットは得られないものですが、このゲームでは途中で倒れた場合でも、おまけに途中からのリスタートも、可能なのですね。
(ゲームクリア時は、自動的に「最初からSOL」状態になります)

ただ、得る物もそれなりにあるけれど、やっぱり失う物も多いので、出来れば自分の都合のいい時に準備万端整えてからSOLすべきでしょう。
 
 
*持ち物がすぐにいっぱいになる!

最初のうちは、持ち運べるアイテムの数がきわめて少ないのです。
ゲームを進めるにつれ、徐々に多く持てるようになっていくとはいえ、これはかなり厳しいです。
恐ろしいことに、このゲームでは回復の手段はアイテムを使う以外にありません。
回復魔法も、RPGにはつきものの宿屋もありません。
死にたくなかったら、大量の回復アイテムを持ち歩くしかないというのに、持てる数には限りがあるのです。
おまけに、結構いろんな物を拾わなければならない。
それでなくても荷物がいっぱいなのに、さらに困ったことに、装備品は「鑑定」してもらうまで、何を拾ったんだか分からないという鬼の仕打ち。
(慣れてくると、鑑定しなくても、だいたいの見当はつくようになりますがね)
鑑定してくれる場所も、そうたくさんあるワケじゃない。
装備品を拾ったみたいだけど、捨てていい物かどうか判断できないから、やっぱり捨てずに持っていきたい。
かといって回復アイテムを手放してしまったら死にかねない。
いったい、どうすれば良いのだ〜!と、苦悩し続けることになります。
 
 
*セ、セーブさせてくれ〜っ!

セーブポイントは要所要所に設置されてはいますが、お世辞にも多いとは言いがたい数。おまけに、セーブするには専用の「セーブトークン」というアイテムが必要です。
が、このアイテムも、なかなか手に入らない。
序盤で几帳面にセーブしていると、最後の方で足りなくなること請け合いです。
何時でもどこでも出来る「中断セーブ」というのもありますが、これはセーブであってセーブでないようなもの。
「中断セーブ」したデータをロードしてゲームを再開すると、そのとたんにそのデータは消えてしまい、万が一その先でゲームオーバーしてしまったら、最後に「セーブトークン」でセーブした場所からか、最初からSOLする以外に道はありません。
 
 
*ちょっとしたコツでバトルは楽になるんだな

バトル時の「移動」と「行動」は、共通の「AP」を消費して行います。
そのため、敵の目の前まで移動したら「AP」切れで何も行動できなかったりする場合もあるので注意が必要です。
逆に動かずにじっと我慢して「AP」をため、遠くから強力な魔法で敵を一掃する・・・などという手も使えます。
このあたりの駆け引きも、慣れて来るに従い上手くなって行くはず。

また、このゲームの場合、敵はあらかじめフィールド上に姿を見せています。
ですので、「なんか、強そうだな」と思ったら、戦わずに逃げてしまうことも出来ます。
敵に爆弾投げつけて弱らせてからバトルに突入しても良いですし、「エサ」で敵の気を引いておいて駆け抜けても良いですし、敵が油断している隙に「先制」して有利な状況でバトルに突入することも出来ます。
そして、先制したり、短いターンでバトルに勝利したりすると、もらえる経験値にボーナスが付くため、うまく戦えばキャラの成長も早い、という仕組み。
キャラ個人がもらえる経験値の他に、「パーティ経験値」というものもあるので、これを好きなキャラに与えて1人だけ極端にレベルを上げてしまうことも可能です。

バトル(特に突入時)のコツを掴めさえすれば、敵が強すぎて死にまくり!なんてことは無い、と思います、たぶん。
 
 
*D—カウンターの恐怖

リュウがドラゴンの力に目覚めると同時に上昇を始めるD—カウンター
D—カウンターが100%に達すると、リュウはドラゴンに浸食されたと見なされ、HPなどに関係なく問答無用でゲームオーバーです。

リュウはバトル中にドラゴンに変身することが出来ます。
ドラゴンに変身すると驚異的な破壊力で敵をぶちのめしてくれますが、このD−カウンターが一気に跳ね上がります。
そんなもん、恐ろしくて気軽に使えません。
微量ではありますが、普通に歩き回っているだけでもカウンターは上がり続けています。
強いからと言って無計画にドラゴンの力を使い続けると、間違いなくエンディングは拝めないでしょう。

強力な「ドラゴンの力」を、どこで使うのか?
ここで一気に畳み掛けるべきなのか、それとも温存して素のまま踏ん張るのか。
その場のプレイヤーの判断が、その後のゲーム進行にまで大きく影響します。
 
 
*個性的すぎるキャラ

パーティメンバーは3人のみ。
で、この3人の戦闘能力に、異様に極端なバラツキがあるのです。
一番ノーマルなのが主人公のリュウですが、コイツはさっきも書いたとおり、D—カウンターという爆弾持ち。
ほとんど魔法攻撃しか出来ず、極端に撃たれ弱いニーナ。
移動能力が低く、攻撃力もショボくて、使いこなすのが難しいリン。
3人の特性をうまく引き出してバトルをこなせるようになる頃には、たぶん、リュウ1人ででもゴリ押しで進めるようになっているんじゃないでしょうか。
 
 
*サブ的要素もそれなりに!

本編とは関係のないサブ要素のひとつが、ブレスシリーズではおなじみの「妖精の共同体」
妖精たちのコロニーの発展を手助けしてあげる、ミニゲームみたいな物です。
放っておいても本編クリアは出来ますが、何かと役立つ施設が出来るので、せっせと通って面倒見てあげた方が良いです。
いわゆる隠しダンジョンも、この共同体の中に出現します。
 
 
ふぅ・・・どこが「軽く紹介」だっつーの。
好きなゲームだから、ついつい、語りたくなっちゃってね。
そう、私はこのゲームが好きなんですよ。
どちらかというと不安要素ばかりを書き連ねてしまいましたが、それでも好きなのです。しつこいようですが。

確かに簡単にクリアできるゲームではありません。
至れり尽くせりの甘口RPGに慣れきっているプレイヤーは、理不尽なほどに不親切なゲームだと感じるでしょう。
でも、苦難を乗り越えてクリアした時に得られる達成感は、ほかに類を見ません。
「暗い地下世界から青い空を目指す」というストーリーと相まって、清々しい開放感と深い感動を与えてくれるのです。
そして、即座に2周目に突撃したくなること請け合い。
2周目には2周目の新たな楽しみが待っています。

標準的なRPGと比べると多少難易度は高めかもしれませんが、アクションものなどと比較すれば、とりたてて厳しいという程でもありません。
同じカプコンのグロ系アクションの定番「バイオハザード」を普通に楽しめる人なら、まったく大丈夫です。
っていうか、「バイオハザード」のプレイ感覚をRPGにぶち込んでみた・・・たとえて言うなら、そんな感じです。(どんな感じだ)

まぁ、騙されたと思って、ちょっと遊んでみてください。
どうせ、安いですから。ね。
 

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2007.12.10

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 (クリア後感想)

[おはなし]

テトラやその子分たちと一緒に、大海原の冒険を呑気に続けていたリンク。
ところが、リンクたちの乗った船の前に最近ウワサになっている幽霊船が現れ、威勢良く先頭切って乗り込んで行ったテトラの身に何かが起こり、テトラを乗せたまま幽霊船は姿を消してしまいます。
そして、テトラを追って幽霊船に飛び移ろうとしたリンクは海に落下。
気付いたところは、見知らぬ島でした。
そこで出会った精霊や、不思議なじいちゃんのアドバイスを受け、テトラを救うことを心に誓うリンク。
勇者リンクの新たな冒険が始まる。

・・・というわけで、ゲームキューブで発売された「風のタクト」の続編ということになっています、一応。
でも、共通して出て来るメインキャラといったらリンクとテトラぐらいですし、直接的な話しの繋がりはありません。
「風のタクト」をやっていた方が多少キャラへの愛着がわきやすいかな?という程度で、やっていなくても何の問題もないでしょう。

ただ、絵柄がね。
「風のタクト」に連なる物語ということで、当時さんざん物議をかもした「猫目リンク」です。
猫目リンクの方が好きな変わり者の自分は、このリンクがカワイクってどうしようもないんですが、苦手な人もいるかもしれませんね。

「風のタクト」同様、今回も海を船で移動し、いくつもの島々を渡りながらの冒険となります。

リンクの行く先々で出会う人々は、実に個性豊か。
特に、今回、いい味を出していたのが、リンクがお世話になる海賊船の船長、ラインバック。
(どうも、今や世界一の知名度を誇る、カリブ海を中心に出没する稀代の大海賊に似ているような気がするんですがね)
リンクを押し退けそうな勢いで、個性を発揮しまくってました。

物語に大きく絡む主要キャラのみならず、色んな島の住人たちも、航海中に出会う不思議な人たちも、ことごとく一癖、二癖ある濃いキャラばかり。
リンクを取り巻く人たちの、あの、すっとぼけた感じが良いのです。
 
 
[システム]

操作は、ほぼタッチペンのみ。
リンクを動かすのも、ブーメランを投げるのも、なにもかも。
タッチペンの操作に慣れていないと戸惑うかもしれませんが、すぐに慣れます。
むしろ、DSでこのゲームをやらせるのは、タッチペンが無いと不可能だったと思います。

DSの機能をフルに使った仕掛けは、さすがNintendoといったところ。
ペンで画面をこすったり、図形を描き込んだり、マイクを使ったりと、実に様々。
2画面の使い分けも秀逸です。
通常は上がマップ、下が実際にリンクが居るフィールドになっていますが、ボス戦などでは2画面ぶち抜きになったり、上画面がボス視点になっていたり。

それほど多くのDSソフトをプレイしたわけではありませんが、ここまで機能を(しかも上手く)生かし切った物に出会ったのは初めてかも知れません。

ゼルダといえば謎解きの手強さも特徴のひとつ。
今回も、迷宮に潜って、アイテムを駆使して仕掛けを動かしたり、謎を解いたりするのは変わりませんが、難易度は低めです。

ストーリーを進めるごとに、どんどん増えて行く「アイテム」も健在。
このアイテムも、タッチペンの操作により、簡単に扱えるようになりました。
ブーメランを投げるのにも苦労していた、これまでのゼルダとは大違い。
なんといっても、タッチペンで画面に描いた通りの軌道で、ブーメランが飛んで行くのですから。
私の一番のお気に入りは、ボムチュウですね。
指示通りにシュシュシュと走って行って、ドカンと爆発してスイッチを入れてくれる、可愛いヤツです。

「謎解き」そのものも比較的難易度を落としてあると感じたのですが、タッチペンによってアイテムの操作が簡単になったのが、その難易度低下の最大の要因だと思います。
これまでのシリーズをプレイして来た人には、手ぬるいと感じるかもしれません。
どの仕掛けにはどのアイテムを使えば良いのか、既に知っているだけでも随分有利ですからね。
でも、初めてゼルダをプレイする人は、それなりの手応えを感じると思います。

バトルに関しても、それほど凶悪な敵は出て来ません。
ボス戦は、そのダンジョン内で新たに入手したアイテムを駆使して戦うものがほとんど。
倒し方を見つけるまでは苦労するかもしれませんが、分かってしまえば、どいつもこいつも(ラスボスさえも)どうってこと無いです。

システム的に少し気になったのは、何処でもセーブできるのは良いんですが、いったん電源を落としたり、リンクが倒れたりすると、ダンジョンの入口に戻されてしまう点。
ボス戦で力尽きて倒れたりすると、また入口から最深部まで潜らなければならないのが面倒でした。
せめてボス戦で倒れた時くらいは、ボス戦の直前からやり直せるようにしてほしかったです。
 
 
[夢幻の砂時計が「砂時計」たる所以である、海王の神殿]

今回のゼルダの最大の特徴が、「海王の神殿」です。
このダンジョンは普通に歩き回っているとダメージを受けてしまうという凶悪なもの。
「時の砂」を入れた「砂時計」を持つことで、ダメージは受けなくなりますが、砂が全て下に落ちてしまうと、その効果は失われます。

要するに、時間制限付きダンジョンなんですね。

このダンジョンは、ゲーム序盤から終盤に至るまで、何度も何度も潜る羽目になります。
そして、回を追うごとに深く潜る必要が出て来ます。
でも、御心配なく。
時の砂はゲームを進めるに従い増えて行き、無傷で海王の神殿に潜っていられる時間も増えて行きますし、新たなアイテムを入手することで近道が出来たりするようにもなっていきます。
ただ、倒すことの出来ない敵や、時の砂を削って行くイヤラシイ敵なども出て来ますので、気は抜けませんが。

時間制限があったり、倒せない敵がウロついていたりするせいで、気になってゆっくり探索できない。
と、不満に感じる人も居るかもしれませんが、そういうスリルを味わうことも、今回のゼルダの「面白さ」のひとつと考えれば、さほど気にはなりません。
 
 
[まとめ]

ストーリーは一本道で、ワールドマップも狭く、島の数も少ない。
そのため、若干物足りなく感じました。
やり込み要素的なものが無いのも、不満です。
唯一のやり込み要素(?)といえるのが、海王の神殿のタイムアタックとは。
本編でさんざん潜った神殿に、まだ潜ってろと言うのか・・・
「風のタクト」のフィギュア集めとか、好きだったんだけどなぁ。面倒くさかったけど。

そういうわけで、いささかの物足りなさはありますが、本編は十分に楽しいです。
単純で分かりやすいストーリーは誰にでも受け入れられるでしょうし、テトラのために頑張るリンクが、とにかく可愛い。
とぼけた住人達とのやり取りを楽しみながら、謎解きに頭を使い、ボス戦でちょっと手こずったり、時には大海原で魚影を追いかけ釣りを楽しんでみたり。
ほんのりとした癒しと、ドキドキのスリル、程よい手応えの謎解きがバランス良くブレンドされた出来のいい1本です。

これまでのゼルダを遊び尽くしている人にはあえてオススメはしませんが、
ゼルダ未経験の人、
あるいは、これまでのゼルダで挫折してしまった人、
DSを買ってみたけど何か面白いソフトは無いかな?と迷っている人には、
ぜひ遊んでみてほしいです。
 
 
*自分は通信機能を使わなかったので、これに関してはノーコメントとさせていただきます。
 
 
 
 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 攻略日記など

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2007.10.21

クライシスコア FINAL FANTASY VII クリア後感想

ネタバレは・・・気を付けて書いているので、たぶん大丈夫だと思います。
 
 
この「クライシスコア」は、ちょうど10年前に発売されたPSソフト「FINAL FANTASY VII」の、いわゆるスピンオフもの。
「FF VII」では、物語の重要な鍵を握る存在でありながら、ごくわずかしか登場しなかった謎の人物・ザックスを主人公に据え、「FF VII」のエピソードの数年前に起こった事件を発端にして、「FF VII」へと繋がって行くストーリーになっています。

オープニングで、「FF VII」そっくりのシチュエーションが出て来たのには、驚きとともに感動を覚えました。
(ずっと後になって、この場面を最初に持って来た意味を知って、また感動するのですが)
「FF VII」で見た景色が美しいグラフィックでよみがえり、あの時聞いたBGMがさりげなくアレンジを変えて流れて来ます。
「FF VII」が好きな人には、まさに感涙ものでしょう。
 
 
では、個別に語っていきます。
 
 
◆ゲームシステム(全般)
アクションRPGと銘打ってはいるけれど、それほど高度なアクションを要求される場面はありません。
むしろ、全般的に動きがもっさりしていて、アクションものに求めたいスピード感、爽快感は無し。

本編をクリアするだけなら10数時間もあれば十分。
ストーリーを楽しむことだけを望んでいる人には少し物足りないかも。
でも、やり込み要素はイヤというほど用意されているため、本気で遊び尽くそうとするとかなり長い時間楽しめます。

特筆すべきは、やはりD.M.Wという名のスロット。
バトル中に常にスロットが回転しています。
そして、絵柄が揃うと大技を繰り出したり、様々な効果が発生したり、ザックスやマテリアのレベルが上がったり・・・
なんでもかんでも運任せの、恐ろしいギャンブルシステムです。
でも、まぁ、それなりに目は揃いやすく出来ているようで、普通に戦っていればレベルアップはしていきいます。
逆にレベルの低い相手とばかり戦っていると、スロットが回る前にバトルが終了してしまうため、不必要にレベルが上がってしまうようなことも無く、良く出来たシステムといえるかもしれません。
マテリアの成長だけは、D.M.W頼みでは無い方が良かった気もしますが。

フィールド移動中にステータスとマップが表示されないのが、ゲームに慣れるまでは辛かったです。
瀕死状態なのに気付かず歩き回っていて、エンカウントして大いに焦ったり、バトルが終わるごとにマップを広げて方向を確認しないと、方向音痴の自分は逆走してしまったり。
美しいグラフィックを損なわないように、あえてそうしたのかもしれませんが、プレイする立場にしてみると、あまり快適とは言いがたく・・・
 
 
◆ゲームシステム(バトル時)
本編だけなら敵はさほど手強くないので、丸ボタン連打で最後まで押し通すことも可能です。
アクションものが苦手な人も挫折せず最後までプレイできる、敷居の低いゲームに仕上がっています。

自分が一番不満だったのがロックオン機能に関して。
このゲームは、ザックスの正面にいる敵に自動的にロックオンする仕組みになっています。
そのため、すぐ横に敵が居ても、ずーっと遠くの敵に向かってザックスがスタスタと走って行ってしまうという事態が頻繁に起こります。
対象を切り替えるには、ザックスを動かして向きを変える必要があり、これが結構面倒。
また、ロックオンした相手に対してコマンドを入力してしまうと行動のキャンセルが効かないのか、いくらザックスを振り向かせようとしても言うことを聞いてくれません。
ザックスを操作しているというより、こちらが振り回されてしまっている感じがしました。

また、コマンド選択をLRボタンで行わなければならないのも難点。
ケアルを掛けようとして盗みを働き、自分が使いたいアイテムを取り出すのにも四苦八苦する始末。
左手でザックスを動かしつつ、敵との位置関係を把握し、さらに右下の小さなコマンドアイコンを確認して技を選ぶなんて、無理。
どうしても動きが止まる。止まると削られる。そして焦って、意図したのと違うアクションを起こしてピンチを招く・・・
イラっと来ます。

細かいこと書いていますが、アクションRPGはバトルを繰り返して進んで行くゲームなので、こういう些細なことの積み重ねが全体の快適さにつながっていくと思い、あえて突ついてみました。
 
 
◆ミッションとマテリア合成
サブ的な要素として外せないのが、ミッションとマテリア合成。

ミッションでは、ちょっとした仕事を引き受けて、それなりの報酬をいただくことができます。
これが、本編をしのぐ大ボリューム。
全てをやり尽くすには膨大な時間と根気を要します。
ひとつひとつのミッションは数分で片付くものがほとんどで、外出先で遊ぶことも想定した携帯ゲーム機に最適のサブ要素といえるでしょう。
ですが、どれもこれも似たようなマップで、似たような敵ばかり。
楽しいイベントが用意されているものがあったり、ミッションでしか入手できないレアアイテムがあったり、強敵が潜んでいたりはするものの、飽きないといえばウソになります。
 
 
マテリア合成については、バトル自体が丸ボタン連打で押し通せてしまうため、あまりマテリアの重要性を実感できず、マテリア合成にも今ひとつ興味が湧きません。
実際、自分は1周めではまったく手をつけませんでした。
ところが2周めに入ってチョコチョコといじり始めたら、ハマる、ハマる。
ミッションをやり込もうとすると、だんだんマテリア合成で強化して行かないと対処できなくなって来ますし。
ただ、ヒントが何も無い状態で合成していくのは、楽しみでもありますが、面倒に思うプレイヤーも少なからず居ると思います。
目安になるリストくらいは、あっても良かったのでは。
 
 
◆ストーリー
とにかく、ザックスのキャラクターが良いです。(鈴村さんのボイスも良かった)
重く沈みがちなストーリーを、ザックスの明るさと精神的な強さでぐいぐい引っ張っていってくれます。

単に「FF VII」の関連作品という枠に収まらない、ザックスという1人の青年と彼を取り巻く男たちの熱くて切ない物語はなんと言っても感動的で大満足の出来・・・と言いたいところですが、あまりにも本編が短い。
そのくせ、年月ばかりは無闇に経過しています。
そのためか、エピソードがぶつ切り状態で繋がりが分かりにくく、終盤の時間経過など、少々不自然な部分もあります。
せっかく、ジェネシスとアンジールという、ザックスにもセフィロスにも深く関わることになるキャラを登場させているのに、彼らの描き方が物足りません。

前半部分の比重をもっと重くしても良かったのではないかと、私は思います。
大部分の人がこのゲームの後半部分に期待を持って購入したのではないかと思うのですが、肝心のその部分もFFVII本編の回想シーンと大差ない内容。
だったら、「クライシスコア」は、あくまでザックスの物語と割り切り、ザックスと3人のソルジャー・クラス1stの姿をじっくりと描くことに徹した方が、良いものが出来たような気がするのです。

「FF VII」と繋がっている。
それは良い点であると同時に、欠点でもあります。
ジェノバ、古代種、魔晄、ソルジャーとはなんなのか、神羅がどういう会社なのか。
「FF VII」経験者にとってはもはや常識ですが、オリジナル発売から10年が経過した今、未経験のプレイヤーも少なからず存在するはず。
やはり、説明不足の感は否めず、「FF VII」をまったく知らない人には、何故あのような結末を迎えたのかも、あのラストシーンの意味も、理解できないのではないでしょうか。

「FF VIIプレイ済み推奨」と言い切ってしまうには、あまりにももったいない。
「クライシスコア」は、それだけの力のあるキャラクターとエピソードを備えた魅力ある物語であったと思います。
でも、あと一歩及ばなかった。それが残念でなりません。
 
 
◆まとめ
長々といろんなことを書いて来ましたが、楽しんでいることは事実です。
(そこかしこで、PSP握りしめて大泣きしたし)
ザックスは可愛いし、アンジールは渋いし、ジェネシスは意味不明だったけど(笑)、セフィロスは普通に好青年だし。
エアリスに対して抱いていたイメージも、良い方に大きく変わりました。
クラウドは・・・まぁ、あんなもんだろ。

PSPソフトの中でも屈指の秀作だと思いますので、「FFVII」を知らない人でも、PSPを持っているのならプレイしてみて欲しいです。
そして、「クライシスコア」で初めて「FFVII」の世界に触れた人たちには、ぜひとも「FFVII」をプレイしてもらいたいですね。

「FFVII」が好きなら、買って間違い無しです。
っていうか、プレイすべき。
そして、「FFVII」を再プレイしたくなること請け合いです。

 

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2006.10.17

幻想水滸伝I&II(PSP) クリア後感想 II編

前回の「I」の感想にも書きましたが、「各キャラとも顔アイコン1種類だけ」とか、「ムービーがしょぼい」などの点は古いゲームなので仕方ないとして、画面がザラついて見づらくて困る・・・なんてことは皆無。グラフィックはきれいです。
画面の小ささも気にならず。
むしろ、バトル中の動作などは、キャラの個性がよく出ていて感心。
あんなに、大勢いいるのに。


バトルのテンポのよさも、このゲームの良いところ。

「おまかせ」というコマンドがあって、「おまかせ」指示したキャラを勝手に戦わせておくことができるのですが、「I」の時に比べて、賢くなっているように感じました。

前作では「おまかせ」で戦わせると本当にテキトーに戦ってしまって、あまり使えなかったんですが、今回のはトドメ刺してほしい敵にちゃんと攻撃してくれたりしてました。

ですから、雑魚バトルはほとんど「おまかせ」

レベルの低い敵を「にがす」ことができたり、極端にレベルの低いキャラをバトルに連れ出してもすぐにレベルが追いつく仕組みであったり、バトルでストレスを感じることはあまり無いです。

これは、RPGにとっては大事なことのひとつだと思います。
あんまりバトルにストレスを感じてしまうと、物語に浸ってる余裕なくなりますから。
若干、ラスボスが弱すぎかな?って気はしましたが。


108人の仲間集めに関しては、ヒントをくれるキャラが居たりして、前作より少し楽になっています。
ただ、やっぱり際どいタイミングのキャラも居て、それなりに苦労しないと全員そろえるのは無理。

特に、今回はエンディングの内容にも大きな変化があるため、なにがなんでも108星そろえたいところなんだけれども・・・攻略サイトの助けなしには、ちょっと苦しい、かな。
 
 
サブイベントが充実しているのも、前作より今作が進化している点。
本編とはまったく無関係に進行する「お料理イベント」や、時間制限までついてる「クライブイベント」。
どちらも内容が濃くて、見逃せません。

仲間を集めるだけでも大変なのに、サブイベントまで完璧にこなそうとすると、もう、忙しくて仕方がありません。

本編だけでもかなりのボリュームがあって、さらにサブイベントも充実。中味の詰まった遊びごたえのあるゲームになっています。
 
 
唯一、いただけないのが「戦争イベント」
ほとんどの「戦争イベント」の勝敗がシナリオ上で決められてしまっていて、それも、「絶対に勝てない」方が多くて、シミュレーションゲームのように部隊を編成して実際に動かすことができても、あんまり動かす意味が無い。
下手に動いて誰かに戦死されては困るってんで、ただひたすら後退するだけ・・・なんてことばかりやってました。
「戦争」をやっているんだ!ということを実感させるために、このイベントをはさんでるのだと思いますが、どうせ操作させるのなら、もう少しなんとかならなかったものでしょうかね。
 
 
ストーリーに関しては、こちらも「名作」と言って差し支えないでしょう。
前作同様「戦争」をモチーフにしていて、かなりシビアな展開を見せますが、コミカルな演出もふんだんに盛り込まれ、暗~いだけのお話にはなっていません。
主人公も、しゃべらない割には個性が感じられて良いです。
まぁ、やっぱり主人公を取り巻く人物たちのほうが強烈な個性を発揮しているんで、どうも影は薄いですが。
 
 
やはり「名作」といわれるだけあって、ゲームとしての評価は★5個を満点としたら★4つと半分くらい。
RPG好きなら、一度はプレイしておいて損は無いと思います。
「I&II」通してプレイしたら、かなり長い時間楽しむことができるでしょう。
ただ、どこでも頻繁にセーブできるシステムではないので、正直言って携帯ゲーム機向きではありません。
(少なくとも外に持ち出して、電車などでの移動中に遊ぶのには少々無理がある・・・)
だったら、べつにPS版で遊んでればいいじゃん・・・ってハナシ。
って、それを言っちゃおしまいですね。
 
 
 

幻想水滸伝I&II(PSP) クリア後感想 I 編


その他のゲームレビュー

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2006.10.06

幻想水滸伝 I&II(PSP) クリア後感想 「I」編

長くなりそうなので、「I」と「II」に分けました。

[幻想水滸伝 I クリア後感想]

何しろ10年近く前のゲームですから、いくら移植とはいえ、プレイ前に1番気になったのはグラフィック的にどうなのよ?ってことでした。
でも、そこはさすがPSP。
とってもキレイです。
スクエニ的壮麗ムービーを見慣れている人には、かなり物足りなさを感じさせるムービーですけど、ゲームで遊んでる分にはまったく問題ありません。
ゲーム中の画面がキレイなら、良いんです。
もう1つ気になっていたのは、画面の小ささ。
でも、始めてみたら何の違和感も無く、小さいキャラがちまちま動いてるのが可愛くって、むしろ小さいのに各キャラの個性がしっかり出ていてスゴいなと感心しました。

システム面では、アイテムの管理がしづらかったりして、若干気になるところはあるけれど、それは古いゲームだから仕方ないかな、という気もします。
戦闘のテンポもよく、エンカウント率もそこそこ。
約1匹とんでもないのが居ましたが、バトルの難易度はストレス感じるほど高くはありません。

私が一番困ったのが、ストーリー進行で勝手に出たり入ったりする戦闘メンバー。
良い装備を持ったままパーティを外れてしまったり、ぜんぜん使っていなくてレベルが極端に低いキャラが強制的に入って来たり・・・
そういうキャラの装備を整えるために、予備の装備品を取りに本拠地まで戻らなければならない羽目に陥ったりして、とっても苦痛でした。
まぁ、そうでもしなければゼッタイに使わないキャラも出てきますからある程度は仕方ないのですけど。

そう、このゲームの最大の特徴が総勢108名の仲間たち。
すべてのキャラをバトルに連れ出せるわけではありませんが、戦闘員だけでも相当な頭数が揃います。
戦闘で得られる経験値が敵とのレベル差によって増減するので、レベルの低いキャラでも比較的すぐに追いつける仕組みになっているのですが、それでもすべてのキャラを均等に育てるのはかなり根気が必要。
でも、特定のキャラどうしの「協力技」も用意されていているから、やっぱり、それも全部見たい・・・ですよね。

「仲間集め」自体は、丹念に歩き回って情報を集めて行けば、ほぼ揃うのですが、中にはかなりキワドいタイミングのキャラも居て、1回のプレイで全員をそろえるのは難しいかもしれません。
でも、ほら、多少苦労した方が、全員そろった時の達成感もひとしおってことで。

このゲームの特徴として、他には「戦争イベント」があります。
これが、まぁ、「イベント」っていうくらいだから、本当に存在する意味があるのか無いのかよく分からないシロモノで。
この「戦争」の出来がもうちょっと良ければ、このゲーム自体の評価ももっと上がったでしょうに。

ストーリーに関しては、既に多くの方が評していらっしゃるように、「名作」と言って差し支えないでしょう。
「戦争」をモチーフにしているため、かなりシビアな展開を見せますが、それを乗り越えて行く主人公たちの姿は感動的です。
とはいうものの・・・
この主人公、しゃべらないんですよね。
会話の時に選択肢が出て一応意思表示できるようになってはいるものの、けっきょくどちらを選ぶかは決められています。
そのせいで、主人公が自分の意志で動いているのではなく、どうも周りに流されているだけのように見えてしまいます。
かといって、主人公がしゃべりまくって、勝手にがんがん突っ走って行く某RPGのようなタイプだと、主人公にうまく感情移入できないとゲームの攻略自体が面白くなくなってしまいかねません。
主人公を没個性にして周囲のキャラで物語を引っ張って行くか、主人公の強烈な個性でプレイヤーを物語に引き込むか・・・どちらを取ってもリスクはあります。
このあたりは、RPGそのものが抱えるジレンマなのでしょう。

主人公の個性がはっきり見えない分、彼を取り巻く人たちには個性的で魅力的なキャラがいっぱい。
ほとんどのキャラに小さな顔アイコン1つだけしか用意されていないのに、なんで、あんなに個性豊かに見えるのでしょう?
不思議です。

立ちはだかる敵を蹴散らし、仲間集めに奔走し、辛い別れに胸を痛め、最後はPSP握りしめて号泣・・・物語の世界にどっぷりとハマってました。
久々です、こんなの。
けっきょくは、ゲームの面白さって、ハードの進化とはまったく別のところにあるのではないかと思いました。
古いものでも、良いものは、良い!ってことですね。
 
 
 
幻想水滸伝 I&II(PSP) クリア後感想 「II」編

その他のゲームレビュー

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2006.05.15

エースコンバット・ゼロ THE BELKAN WAR レビュー

「エースパイロットの生き方は、プレイヤーの数だけある」との謳い文句で颯爽と登場した、今作「エースコンバット・ゼロ THE BELKAN WAR」
前作「THE UNSUNG WAR」で過去の大戦として語られていた「ベルカ戦争」が、今回の戦いの舞台となっています。
 
 
このシリーズのオープニングデモはいつもカッコ良くて、いい感じに気分を盛り上げてくれるのですが、今回もなかなかセンス良くまとまっていて、さぞかし熱いドラマが繰り広げられるのかと思いきや、意外とストーリーはアッサリめでした。
ストーリーについては、また後ほど語ることにして、と。

グラフィックに関しては、もう、申し分無いです。
ミッション中の背景も奇麗ですし、合間に挿入されるムービーの出来も良いです。
この実写とCGの中間ともいうべき映像なら、世界観を損なうことも無いですし、他のCG部分とも違和感無く馴染んでいました。

音楽は・・・
エースコンバットの音楽は、毎回、申し分無いのですが、今回も及第点でしょう。
フラメンコ調のギターサウンドには、最初は面食らいましたが、聞けば聞くほど世界観とマッチしていて良いなぁと思うようになりました。
特に、ラストミッションの曲は、メチャクチャ盛り上がります。
前作で使ったのと同じ旋律をさりげなく使っているあたりも、心憎いです。
ただ、なんとなくパターン化しているな・・・という印象を受けたのが気になる点。
空戦だったらこの感じ、渓谷を抜ける時はこのパターン・・・みたいな。
シリーズとしての統一感を持たせるために、あえてそうしているのかもしれませんが。
だとしたら、成功しています。
 
 
前作から引き継いだ僚機システムは、細かく指示が出来るようになったりして、微妙に進化。
僚機の働きぶりも上出来。(少なくとも、ピクシーは)
それなりに援護もしてくれるし、放っておけば勝手に戦っているし、かといって出しゃばり過ぎることも無し。
孤高の英雄だったメビウス1や、仲間がいるのに孤軍奮闘していたブレイズに比べたら、なんとサイファーの幸せなことか。
パートナーと飛んでいる感覚を味わうことが出来ました。

部分的に補給システムが復活したのも、良い点でしょうか。
個人的にはあまり好きなシステムではないので、全部がこれだったら減点対象になっていましたが、長時間に渡るミッションのみに採用ということで、ちょうど良かったと思います。

それから、機体ごとに選べる特装が3種類に増えました。
この仕様だと、どうしても特装を付け替えて同じ機体にばかり乗るようになってしまうのですよね。
(私はイーグルとSu-37の搭乗回数がやたらと多かったです)
前作のように「1つの機体に特装1種」だけだと、「いろんな機体に乗ってみよう!」という気になるのですが。
「特装の付け替えが出来ないなんて・・・」と、ダメ出しする声が多くて、元の仕様に戻したのでしょうか?
個人的には、前作の仕様の方が好きです。
 
 
ミッション内容としては単純なものが多く、ワケが分からないままミッション失敗・・・なんてことはありませんでした。
じゃぁ、手ぬるいかというと、まったくそんなことはなくて。

続々と登場する敵エース部隊は、なかなかの強者揃い。
こっちのミサイルは軽々と回避されてなかなか当たらず、逆に向こうからは嵐のようなロックオン。
アラート鳴りまくり、HUDは真っ赤。
必死で敵のミサイルを振り切り、一瞬の好機を逃さずにミサイル発射して撃墜!
・・・スリル満点です。
(機銃で撃たれて、機体にボコボコと穴が空く時の音もリアルで怖い)

エース部隊だけでなく、普通に飛んでいる戦闘機たちも、これまでに比べたら格段に手強くなっていて、なんだか意志を持って飛んでいるように感じられます。

その他にも、ジャマーが頻繁に登場したり、ステルス機が束になって襲い掛かって来たり、地上の対空兵器が本気で撃って来たり、なんてこと無さそうなミッションも一筋縄では行きません。

ミッション内容は単純になっているけれど、バトルは手強くなっているといえるでしょう。
特に、空戦の熱さはシリーズ中随一です。

若干、ミッション数が少ないような気もしましたが・・・同じようなミッションが何回も繰り返されるよりは良いかも。
「AC5」のように無駄に旋回しながらアップデートを待つようなまどろっこしさも無く、「AC4」のように地味でやたらと長いミッションが繰り返されることも無く、概ね快適にサクサク進めて行けます。
それ故に、「え?もうお終い?」と思ってしまいがちなのですが、スタイルによって敵の編成が変わったりするので、さほど物足りなさは感じませんでした。
 
 
では、その新要素のエーススタイル。
プレイヤーは、ミッション中の行動により評価され、3つのエーススタイルに分けられます。
スタイルはミッションごとに変動していて、それにより次のミッションに出現する敵が違ったり、合間に挿入される証言VTRが差し替えられたりといった、微妙な変化を楽しめる仕組みになっています。

この「エーススタイル」という要素自体はなかなか良いアイデアだったと思いますし、今後も継承して欲しい要素ではあります。

ただ、スタイルが変動することによる影響が、あまり大きくなかったのがちょっと残念。
スタイルによっては敵に寝返ってしまうぐらいの大胆なストーリー上の変化があっても良かったかな、と思います。

それと、今回に限っていえば、この新要素とストーリーが上手くかみ合っていない気がします。
エーススタイルによっては、ストーリーの流れの中でとる行動も違って来るような気がするのです。
ひたすら破壊しまくるタイプのパイロットと、騎士道精神を貫くタイプのパイロットでは。
まぁ、シューティングゲームでそこまで深く考える必要は無いのかもしれませんが。
エースコンバットはストーリーでも定評のあるシリーズなので、エースパイロット像をもっと鮮明に描き出すことも可能なのではないのかな、と思ってしまうのです。
そんなわけで、
エーススタイルによって、ストーリーが大きく変化してしまってもいいのではないか?
・・・なんてハナシになるのです。
 
 
では、ストーリーについて。
最初の方にも書きましたが、今回のストーリーはかなりアッサリしています。
前作「AC5」のハリウッド映画的大盛り上がりっぷりとは、ずいぶん違います。
「AC4」の淡々とした感じとも、また、ちょっと違いますし。
前作との繋がりがあるということで、同じものを期待したら、恐らくガッカリすることでしょう。
共通して出て来る人物も居ますが、物語に絡んで来ることは無いです。
前作と同じ世界で起きた物語というだけで、まったく別のお話しと考えた方が良いでしょう。

実際、ストーリーについて苦言を呈しているレビューをよく見かけました。
でもね、必ずしも今回のストーリーがダメだとは、ワタクシは思わないのですよ。

今回の主人公は傭兵です。
ベルカが国家の威信を背負って戦っているため、それと対比させるために、国家というものにとらわれずに戦う「傭兵」という立場に主人公を置いたのでしょう。
今回のテーマである「国境の意味」を考えさせるためにも、傭兵であるというのは重要な鍵になりますし。

この物語では、傭兵である主人公が、何のために戦っているのかがまったく見えません。
何処かの国に所属していれば、それだけで戦う意味は自ずと見えて来るのですが。
さらに「エーススタイル」なんてものがあって常に変動しているから、主人公としての像を結びづらいのです。
単に金のためなのか、何らかの信念に基づいて戦争に参加しているのか。
マーセナリーなら前者、ナイトなら後者・・・と位置づけることも出来ますが、それもコロコロと変わってしまいます。
そのせいで、非常に感情移入しづらくなってしまっているのではないでしょうか。
エーススタイルという仕様がストーリーとかみ合っていないと先ほど書いたのは、この点に問題有りと感じたからです。

たしかに、描き方は物足りないです。
大急ぎで戦局を追っているだけという印象を受けます。
「国境の意味」という深いテーマを描き切るには、圧倒的に時間が短か過ぎたのでしょう。
それでも、自分なりの主人公像を勝手にでっち上げ、足りない分を自力で補完し、相棒の心情を理解するように務めれば、ラストミッションではちゃんと泣けてきます。
作り手にドラマチックなお膳立てしてもらって、「さぁ、泣いてください」といわんばかりの演出をしてもらわなくては感動できないなんて、ちょっと寂しいではないですか。
足りない分はプレイヤーの想像力で補って楽しむ。
それも1つの楽しみ方だと、ワタクシは思います。


長々と書いてきましたが、実は言いたいことはただ1つ。
エースコンバットは、やっぱり面白い!
この一言に尽きます。

難易度が細かく分かれていて、初心者にもベテランパイロットにも等しく楽しめる作りになっています。
ストーリーがしっかりしているため、シューティング自体が苦手な人にも取っ付きやすいでしょう。
一見さんお断り的なところが無いのが、このシリーズの良い点の1つですね。
そして、なんと言っても最大の魅力は、
 大空を駆ける爽快感
 ひたすら英雄気分に浸れる
日常では決して味わうことの出来ないこの2つの快感を、疑似体験できること。

これらの点では決して裏切っていない今作。
ワタクシは、やっぱり好きです。
そして、毎回進化を遂げるこのシリーズの次回作へも、大いに期待に胸膨らましてしまうのであります。
 
 
 
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他のゲームレビュー インデックス

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2006.02.27

キングダムハーツ2(クリア後感想)

*ストーリー

前作「キングダムハーツ」の続編。
というより、「チェイン・オブ・メモリーズ」の続編ですね。
「チェイン・オブ・メモリーズ」をプレイしていなくても理解できないようなことはありませんが、やはり、少々説明不足。

ソラが「チェイン・オブ・メモリーズ」での出来事をすっかり忘れてしまっているという設定なのですが、最後まで思い出さないというのはどうなんでしょう?
一応、テキストでの簡単な説明はあるのですが・・・そのうちゲームの中で明らかになるかな?と思いつつ進めていたらそのまま終わってしまいました。
もっと詳しく知りたければ、「チェイン・オブ・メモリーズ」を買えってことですか。

今回のメインは、その「チェイン・オブ・メモリーズ」で登場したXIII機関との攻防。

ところがですね、色々と詰め込みすぎてどっち付かずな印象になってしまっています。
物語の前半では、XIII機関はあまり表立った行動をせず、その目的も明確ではありません。

トラブルを巻き起こしているのは、もっぱら、復活したマレフィセントとその手下のピート。
おそらく、XIII機関にまつわる物語と、ディズニーワールドでのエピソードとの繋ぎ役として彼らを登場させたのでしょうが、ほとんど何しに出てきたのか分かりません。
それどころか中途半端に彼らがウロチョロしているせいで、「XIII機関が世界を乱している」ということが実感できなくなってしまっています。
結果として、なぜXIII機関を倒さなければならないのかが分かりづらく、私は「こんなに簡単にこの人たちを倒してしまっていいのだろうか?」という疑念に常につきまとわれていました。

ディズニーとのコラボなので、ディズニーワールドを出さないわけにはいかないですし、各ワールドを旅して回るのはKHの醍醐味でもあるから、このような形になってしまったのでしょうが、どうも散漫な印象が強く、残念です。

前作で張り巡らした伏線を、1つ残らずキレイに回収してくれたのは嬉しいですし、「なるほど、そういうことだったのか!」と大きく頷くことしきりなのですけどね。
 
 
今回、良かったことの1つに、ソラ&ドナルド&グーフィーのキャラの描き分けが、前作以上に際立っていたことがあります。
常に明るく能天気で、お調子者のソラ。
短気なうえに、ソラに負けず劣らずお調子者で、ちょっと欲張りなドナルド。
ボーッとしているようで、実は賢く冷静なグーフィー。
この3人のキャラが生かされた、楽しいエピソード満載でした。
 
 
*バトル

新たに加わった、仲間との連携やドライブフォームはとても良かったと思います。
前作以上に、「仲間と一緒に戦っている感」を楽しめました。
でも、そのおかげで、ますます召喚を使うヒマが無くなりました。
もう、イラナイです、召喚・・・

リアクションコマンドも、今回新たに加わった要素ですが・・・これは微妙。
ボタン1つで派手なアクションを出してくれて、それは格好いいですし、スゴイと思うのですが、下手すればどのプレイヤーも同じ戦い方をすることになってしまうのではないでしょうか?
全体的にバトルの難易度が低めに感じられ、リアクションコマンドさえきちんと出せれば、特に苦労すること無くスルスルと進めてしまいそうです。
それって、ゲームとしてはどうなんでしょう?
ちょっと、疑問です。
 
 
*その他いろいろ

前作に比べると、難易度は低いです。
まず、各ワールドが狭い。
それに、マップが単純。
前作は、行けそうで行けないところがあったり、見えているのに取れない宝箱があったりして、それを攻略して行くのも楽しみの1つだったのですが、今作はそういう仕掛は一切無し。
ツマラナイ・・・
ミニゲームはあんなにイラナイから、普通のマップにいろんな仕掛が欲しかったです。
 
 
FFキャラも、相変わらず登場しています。
すっかりキングダムハーツのキャラとして一人歩きし始めた感のあるレオン(=スコール)は別ですが、他はハッキリ言って、イラナイ・・・
私はFF大好きなんですけどね、だからこそ、もう、こういう人寄せパンダ的な扱いはしないで欲しいと思います。
 
 
例によって、続きを予感させる終わり方をしていましたが、出るんでしょうかね。
あの状況でリクを置いてソラだけが再び冒険の旅に出るってのは、不自然な気がします。
となると、ドナルドとグーフィーはお払い箱?
それとも、全く違うキャラを出して来るのか?
今回のストーリーの出来を見ると、ディズニーワールド巡りも、そろそろ限界のような気がします。
ディズニーの方に、よほど魅力的なワールド&キャラが登場しないことには、次はちょっとキツイかもしれないなぁ、なんてことも思ってみたり。
だって、KHオリジナルのキャラの方が、ずっと魅力的なんだもの。
それは、元々私がディズニー好きでないからかもしれないですけど。

 
色々と批判的なことばかり書いてしまいましたけど、決してダメなゲームではありません。
うーん、前作を90点ぐらいとすると、80点かな?
むしろ、かなり良い方です。
ストーリーが完全につながった続編ということで、どうしても前作と合わせて考えてしまい、単独のゲームとしての評価がしづらいんですよね。
前作が良ければ当然その続編への期待も大きくなりますから、それに応えるのは大変なことだったと思います。少なくとも期待外れにはなっていないので、続編ものとしても単独のゲームとしても『良質である』と判断して良いのではないでしょうか。
 
 
プレイするのなら、まず前作「キングダムハーツ」をやってからの方が無難です。
きっと、意味不明だと思いますから。
そのへんも、減点した理由のひとつ。
 
 
 
 キングダムハーツ 2 攻略日記

 その他のゲームレビュー

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2006.02.26

キングダムハーツ FM (クリア後感想)

*ストーリー
ある日突然、世界が崩壊する。
少年は友人や故郷と引き離され、見知らぬ世界に放り出される。
少年の前に、キーブレードと呼ばれる不思議な武器が現れる。
それは、選ばれた勇者だけが持つことの出来る、世界の扉を開く『鍵』・・・
世界を乱す者たちを退けながら、離ればなれになった友達を捜す、少年の冒険の旅が始まる。

実はけっこうヘヴィな状況なのですが、能天気でやんちゃ坊主的な主人公ソラのおかげで、かなり救われています。
旅の仲間、ドナルド&グーフィーとのコミカルなやり取りは、とても楽しく、時に感動的でもあります。
 
 
*ディズニーワールド
ディズニーとのコラボということで、物語の舞台はディズニー映画の世界。
原色を多用したグラフィックは、まさにディズニーアニメ風。
ソラと一緒に、物語の中に入り込んでしまったような感覚を味わうことが出来ます。

ただ、各地で一緒に戦うことになるキャラクターに、あまり魅力が感じられないのです。
最初に訪れた時はパーティに入れるものの、再度訪れた時に使う気にはなれませんでした。
もっとも、それは私がそれほどディズニーアニメに興味が無いからであって、ディズニー好きな人にとっては楽しいひとときなのかも知れません。
 
 
*バトル
武器による通常攻撃と魔法、召喚魔法が基本。
武器攻撃には様々な技が用意されていて、簡単な操作で多彩なアクションを繰り出すことが出来ます。
とはいえ、○ボタン連打でも切り抜けることは可能なので、魔法や召喚魔法をまったく使わずにクリアしてしまうプレイヤーも居るかもしれません。
私は召喚魔法は、ほとんど使いませんでした。

一緒に戦う仲間は、ソラの他に2人。
この仲間たちも、役に立っているんだか、いないんだか。
ほとんど、ソラ1人で戦っていたような気がします。
 
 
*その他いろいろ
どうも、オリジナル版よりもファイナルミックス版の方が難易度が高いような気がします。
敵の強さに変わりはないはずなんですけどね。
私はオリジナル版をクリア済みだったので、難易度「プラウド」でプレイしたもので、大変苦労しました。
「プラウド」に設定すると、雑魚でも平気で1撃で体力の半分近くを削っていきますから。
FMに追加された隠しボスも、かなりの強敵でした。

合成用の素材を集めるのにも、FMではとても苦労しました。
オリジナル版では、大して苦労せずにアルテマウェポンを作れたのですが。

そういうわけで、なんとなく難易度は高めかな・・・という印象です。
 
 
FFキャラが出演するというのも、このゲームの売りの1つ。
ただし、登場するのはごくわずか。
あくまで、ちょっとしたサービスって程度です。
 
 
各地に散らばる子犬を集めたり、コロシアムでのトーナメント戦があったり、アイテム合成で強力な武器を作ったり・・・いろいろなお楽しみ要素があってボリューム満点。
メインのストーリーと各ワールドでのエピソードも、うまくリンクしています。
数々の謎を残したままで『続き』を予感させる終わり方。
ストーリーはこれで一区切りといった感じです。
その後の展開を見ていると、この時点で既に続編のビジョンは出来上がっていたようですね。

とにかく良く出来たゲームですし、ディズニー好きでも、そうでなくても楽しめる内容に仕上がっています。
自信を持っておススメしたいところなのですが、唯一の難点が3D酔い。
キャラの動きに合わせてめまぐるしくカメラが動くもので、とにかく、酔います。
他のゲームでは酔ったことの無い私も、慣れるまではずいぶんと苦しみました。

ディズニーの可愛いキャラが登場して、きっとお子様も興味津々のゲームだと思うのですが、ストーリーは少々難しいです。
『光と闇』という難しいテーマを中心に持って来ていますし、敵の狙いもイマイチ分かりづらく、何をどうしたくてソラが頑張っているのか、小学生には理解できないかもしれません。
まぁ、『離ればなれになった友達を探す』という、もう1つの目的は子供にも分かりやすいですし、ストーリーそっちのけで、適当に戦いながら各ワールドを飛び回ってるだけでも楽しいでしょうけど。

KHのすごさは、ディズニーの世界にスクエアのキャラを放り込んで、何の違和感も無く(というより、違和感を味方にして)素晴らしい物語を作り上げてしまったところだと思います。
PS2の名作と言って差し支えないでしょう。
 
 
 
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2006.02.24

ダージュ・オブ・ケルベロス クリア後感想