カテゴリー「ゲームレビュー」の43件の記事

2009.07.14

「ピクミン」のレビュー

「ピクミン」は、謎の惑星に不時着した宇宙飛行士オリマーが、そこで出会ったピクミンという不思議な生物(?)を使って飛び散ったロケットのパーツを集め、故郷の星に帰ることを目指す・・・という内容のゲームです。

このゲームではプレイ中に常に時間が流れていて、1日は十数分に設定されています。
日没時には、何があろうと作業を中断しなければなりません。

そして「30日」というタイムリミットもあります。
期間内に必要なパーツを集めないと、オリマーの命が危ないという過酷なものです。
この「縛り」が、このゲームを難しくしている要因なのですが、逆にプレイにメリハリを付ける長所でもあると思います。
 
 
パーツを拾い集めるためには、障害物を退けたり橋を架けたりして道を造り、時には手強い敵と戦わなくてはなりません。
作業をし、戦い、パーツを運ぶのは全てピクミンたち。
オリマーはピクミンたちを指揮するだけ。
とはいえ、1日の作業予定を考えるのも、それぞれ性質の異なる3種類のピクミンのうちどれの数を増やすのか考えるのもオリマー。
オリマーがシッカリとピクミンを管理&監督しないと、無事に故郷の星に帰れるかどうか怪しくなります。

このピクミンたちがまた曲者で、指示すればちゃんと働くのですが、指示をしなければ何もせずにボーッとしてます。
目的の場所に連れて行く途中で障害物に引っかかったりして隊列から外れてしまうと、そのうちその場で寝ちゃったりします。
その都度オリマーが側に行って突ついたり、笛吹いたりして呼び寄せ、次の指示をしないと何時までもそのまま。
日没時に隊列に戻しておかなかったピクミンは死んでしまうため、放っておくワケにはいきません。
本当に世話が焼けます。
まぁ、可愛いんですけど。
 
 
時間制限こそありますが、貴重な1日、どこで何をするかはプレイヤー次第。
自由度は高いです。

ピクミンをどう働かせればより効率よくパーツを集められるのか、考えを巡らせるのがこのゲームの最も面白い部分。
同時に、難しい部分でもあります。
見た目が可愛らしいので勘違いしがちですが、小学校低学年のお子様がクリアするには少し難しいです。

それに、ピクミンたちはどんどん死んでしまいます。
水に落ちて溺れてしまうのも居れば、大きな敵に踏みつぶされるのも、目の前でムシャムシャ食われてしまうのも・・・
(血が飛び散ったりはしないけれど)正直、残酷です。
「子供の情操教育的にどうなの?」と不安を感じる親御さんもいらっしゃるかも。
でも、自然界の過酷な生存競争や食物連鎖について語り合うきっかけになるかもしれません。
そのへんは、大人のフォロー次第。
不安でしたら、なるべくお子様がプレイしている時に側に居て様子を見ていてあげるのが良いでしょう。
 
 
システム的に困るようなことは、特に何も無いです。
パーツの散らばり具合も、敵の強さも、とてもバランスが良いです。
ボリュームは若干薄いような気もしますが、なかなか1回でベストなエンディング(全部で3パターンあります)を迎えることは出来ないので、物足りないということは無いかと。

オリマーもピクミンも可愛らしく、彼らの邪魔をする生物もどことなくユーモラスで憎めません。
どこかで見たような「謎の星」の長閑さと、過酷な状況におかれたオリマーとの対比もおもしろい。

1日の終わりに綴られるオリマーの日誌が、これがまた味わい深くて良いのです。
チャッチャと飛ばさずに、じっくり読んであげてください。
 
 
パッと見、ほのぼの癒し系のゆるゲー
実は相当シビアで難易度も高く玄人好み

まったりとピクミンと戯れたいのであれば、時間的縛りの無い「ピクミン2」の方をオススメします。
少しくらい緊迫感があった方が燃えるゼ!という方は、ぜひ、こちらの「ピクミン」を。

個人的には「不朽の名作」・・・だと思います。
だから、ゲームキューブで発売されたこのゲームがWiiで蘇ったことは、素直に嬉しいです。
まだ遊んだことの無い人には、この機会にピクミンの世界を体験して欲しいと思います。

| | コメント (0)

2009.06.02

キングダムハーツ358/2Days ファーストインプレ(ネタバレ無し)

現在、ストーリーモードを2時間程度遊んだところ。
あくまであくまで第一印象ということで、感想を書いてみます。

ロクサスが主人公・・・というのは、既に周知の通り。
「キングダムハーツ」と「キングダムハーツ2」の間の出来事で、「チェイン・オブ・メモリーズ」の少し前から始まって途中から重なってくるのかな?という感じです。

このシリーズを未プレイの方がこの「358/2Days」を買う時、とにかく悩むのが「今までのKHをやってないんだけど、どうなの?」ってことだと思います。
で、どうなのかって?
う〜ん・・・think
「358/2Days」は「KH2」ではいわば敵役だった「XIII機関」目線で進んで行く様子なので、「KH」やらずに「KH2」をやっちゃうよりは困惑は少ないとは思うんですが・・・
やっぱりねぇ、だいぶワケ分かんないと思います。
ただ、主人公のロクサス自身が「ワケ分かんない」状態で、ぽーんと見知らぬ世界に放り出された感じなのですよね。
だから、ロクサスと一緒に色んなことが見えてくる感じを味わえたら、最初から全部知っているより感情移入しやすくなって、それはそれで良いのかもしれないです。
結論。
「KH」→「COM」→「KH2」→「358/2Days」と進むのがベストですけど、いきなり「358/2Days」でも(物語の受け止め方にかなり違いは出てくるかもしれませんが)大丈夫でしょう。ウン。
 
 
発売前にさんざん言われていたグラフィックについて。
そりゃぁね、PSPのきれいな画像に慣れてしまった目で見ると見劣りします。
でも、グラフィック云々なんてのはゲームの評価の中のホンの一項目に過ぎません。
少なくとも、アタシにとっては。
見るに耐えない(その限度も人によって違うでしょう)のならいざしらず、そうでないのならアタシは文句は言いません。

ですんで、そんなのは買う前から気にはしていませんでしたが、アタシが一番気にしていたのは操作性についてです。
これについては、今のところ、戸惑ってます。
キャラの移動は十字キーで行うため、バトル中の行動選択は「X」ボタン・・・
おかげで魔法使ったりアイテム使ったりするのに四苦八苦。
ショートカット(よく使う魔法やアイテムをABXYボタンに割り当ててワンタッチで使えるようにするKHではお馴染みのシステム)を設定したら混乱しなくなりましたが、使える魔法が増えて来たらどうなってしまうんでしょう?
まぁ、これまでの「KH」シリーズも、ボタン4つで押し切って来たから何とかなるとは思いますが。

他にも、
敵との距離感が把握しづらくて空振りしまくったり、
視点の切り替えが上手くいかなくて敵を見失ったり、
ロックオンが上手くいかなくて明後日の方向に魔法を放ってみたり、
ジャンプしたつもりが「まほう」にカーソルが合ってたり、
要らんところでコロコロコロコロ転がってみたり・・・
いろいろ大変なことになってます。
そのへんは慣れでカバーするしか無いですかね。
しかし、慣れないとマトモに動けないってのも・・・むぅぅぅ。
 
 
物語は単発のミッション(「○○を退治して来い」とか、「××を集めて来い」とか)を積み重ねることで進んで行くようです。

ミッションに赴き、仕事を終えて帰還すると、1日が経過。
ミッションの中には期日が設定されているものがあり、そういったミッションをクリアして期日が来ると、新たなミッションが発生してストーリーが進みます。
逆に、無駄に日数を重ねていると、消滅してしまうものもあります。

「リトライ」を繰り返している分には日付は変わりませんし、受けられなくなったミッションも、一度クリアしたミッションも、後日改めてチャレンジすることができるので、そんなに深刻に考えなくても良いのかもしれません。

ただ、いったんミッションに出かけてしまうと、装備品の変更やアイテムの補充などができなくなってしまうという罠が・・・
出発前にしっかり準備しておくのがとっても重要です。
そうしないと、アイテムすっからかん状態で出かけて行って、なぁんにも出来ずに帰って来るはめになるかもしれません。

入手したアイテムはバックヤードに保管されていて、それを「装備」しないと使えない・・・という、これもKHではお馴染みのシステムなのです。
今作は魔法も装備した個数しか使えません。
ファイア3つ装備していれば、そのミッション中に使えるファイアは3回ということ。
アイテムを使って消費した分を補充することは出来ますが。

今のところ短時間で敵も少ないミッションばかりだからいいですけど、今後、長時間のミッションやとんでもない強敵が出て来たら、アイテムの使いどころなども考えてプレイしないと、途中でアイテム切れや魔法切れになってリタイア・・・とかも起こり得るかも。
そんなミッションが無いことを祈ります。
 
 
慣れないシステムと操作性に戸惑ってはいるものの、個性派ぞろいのXIII機関メンバーたちと行動を共にするのは楽しいです。
とはいっても、あんまり一緒に戦ってくれている感じはしないんですが・・・coldsweats01
まぁ、そこに居てくれるだけでも。

次々とミッションを受けていく形式なので、プレイに区切りがつけやすく、セーブもこまめにできるので、まさに携帯ゲーム機向き。
ちょっとした空き時間に手軽にプレイ出来るのが良いですね。
難易度を三段階に設定できるのも、ユーザーに優しい仕様と言うべきでしょう。

最大4人まで参加できるマルチプレイでは、XIII機関メンバーを操作してミッションをクリアして行きます。
なんと、このマルチプレイは1人でも遊べます。
「近くに一緒に遊んでくれる人なんて居ないよぉ・・・」という人でも、XIII機関メンバーを操作できますのでご安心を。
遊び仲間の居ない大人のプレイヤーには嬉しい配慮ですね。

ゲームの進め方はこれまでの「KH」とはまったく違いますし、システム的にも若干の違いはありますが、基本的には「KH」シリーズの世界を引き継いでいます。
シリーズ経験者なら、ほぼ、買って間違い無しでしょう。
XIII機関びいきなら、なおさら間違い無し。
ストーリーは、この先どうなるか全然分かりませんが、このシリーズでストーリーがハズレってあり得ない気が・・・

| | コメント (0)

2009.04.12

ディシディア ファイナルファンタジー(ファーストインプレ)

ファイナルファンタジー「I」〜「X」までの歴代の(概ね)主人公とその宿敵たちが、まさかの共演。
FF誕生20周年を祝う、お祭りイベントみたいなものでしょうか。
そんな「ディシディア ファイナルファンタジー」について、ホントに駆け出し(プレイ時間5時間程度)ですが、あくまで第一印象を書いてみます。
 
 
一言で言っちゃうと、「対戦型アクションバトル」

FFのキャラクターが登場し、FFの世界観を踏襲してはいますが、RPG「FFシリーズ」とは、まったくの別物。
そこのところを勘違いして購入すると、「なんだ、これは?」と不機嫌になるでしょうね。
あくまで、「FFのキャラクターを使ったアクションゲーム」です。

ゲーム開始直後は「ストーリーモード」と「クイックバトル」の2つのパートで遊ぶことができ、どちらも共通のキャラクターを使い、フィールドを自由に動き回りながら敵と戦います。
 
「ストーリーモード」では、歴代の主人公たち一人一人に、原作に則した形のエピソードが用意されています。
ただ、とても短いもので、そのキャラの人となりがなんとなく分かる程度。
重厚なストーリーを期待していると、肩すかしを食うことになると思います。
(まだ全部終わってないので、この後の展開次第で印象は変わるかもしれません)

それにしても、こうやって並べてみると、FFの主人公たちって意外と個性豊かなんですね。
多少、後付け的なキャラも居るかもしれませんが。

このモードでは「すごろく板」のようなものの上を、各所に配置された敵と戦ったりアイテムを拾ったりしながら進んで行く仕組みになっています。
これも、ちょっと頭を使って進まないと、せっかくクリアしても良い報酬がもらえなかったりして、一見単純そうでいて実はそうでもなかったり。

「クイックバトル」は、相手のレベルやタイプなどを自由に設定してお手軽にバトルを楽しむモード。
相手キャラはレベルだけでなく戦術などのタイプも細かく指定できるので、慣れないうちは自分が戦いやすいような相手を設定して練習台になってもらうといいですね。
経験値をはじめ各種ポイントやアイテムも入手できるので、ストーリーモードで手こずるようなら、こちらで予めキャラを鍛えてから挑戦することもできます。
っていうか、「こっちがメインかな?」と言う気もします。
 
 
バトル中の操作は比較的シンプルです。
最初のうちは、キャラを移動させながら丸ボタンと四角ボタンの押し分けが出来れば何とかなる感じ。
画面に懇切丁寧な指示も出るので、それに従ってボタンを押して行くだけでオッケーです。
(その指示は3段階に調節でき、ウザくなったら最低限の指示しか出ないようにすることもできます)
もちろん敵が強くなってくれば、それだけでは済みませんが。

最初から使用できる主人公キャラたちだけで10人。
自分はまだ全員を使ってはいないのですが、バトルにおける特徴が、みんなそれぞれ違うのにはオドロキです。
「見た目が違うだけで、実際動かしてみるとどのキャラも大して違わない」なんてことは無いです。

それぞれキャラの特性に合わせた戦い方を探って行く必要があるでしょうし、その中で自分の好みのキャラを見つけ出せれば言うこと無しでしょう。

キャラはレベルが上がるごとに基本ステータスが上がるだけでなく、新たなアビリティを覚えたりもします。
アビリティは全てを装備できるわけではなく、装備コストと相談しながら必要なものを選ぶ必要があります。
アビリティをどう装備するのかによっても、キャラの印象は変わって来るでしょう。

自分のお気に入りのキャラを自分好みにカスタマイズして、自分なりの戦法で戦う・・・

まぁ、キャラゲーっちゃぁ、キャラゲーですけど、なかなか奥が深くて育てがいがあると思いますよ。
 
 
全般的に、細かな所まで配慮が行き届いているなぁ・・・という印象です。

チュートリアルが充実しているため、プレイしていて困ることはほとんどありません。
ただひたすら戦うだけでなく、ちょっとしたお遊び要素や、やり込み要素も用意されていて、長く飽きずにプレイできそうです。

各所で流れる歴代FFのBGMや懐かしい顔ぶれには、シリーズ経験者は感慨を深くするでしょう。
「あのキャラ」と「あのキャラ」が並んで歩いているだけで、既に感涙ものです。

FFを知っていればより楽しめるのは間違いないですが、知らなくてもそれなりに楽しめるのではないでしょうか。
自分はFFVII〜FFXまではクリアしていますが、IIIとIVは途中で放棄。それ以外はまったく知らない状態でも、十分に楽しいです。

難易度的には、「アクション」に拒絶反応を示す人でもなければ大丈夫かな。
とにかく、事細かに画面に指示が出ますから。
技を出すために入力手順を覚える必要も無く、簡単なボタン操作でカッコ良いキャラがド派手な大技を出してくれますしね。
どうしても無理な人のために、ちょっとガマンすれば、コマンド入力式のバトルで遊べるモードも出現します。

逆にアクションものが得意な人は、若干の物足りなさを感じるかもしれません。
ただ、敵の強さを調整したりできますし、通信対戦もできるので、深く追求して行こうと思えばハードなアクションゲームとしても楽しめるはず。
 
 
冒頭で「FF誕生20周年を祝うお祭り」などと書きましたが、それを抜きにしても中々出来の良いアクションゲームと言えると思います。
とにかく、とても丁寧に作られたゲームだと感じます。
そこかしこに「ファイナルファンタジー」への愛が散りばめられています。
自分は、完全にハマりました。

| | コメント (0)

2009.04.03

キングダムハーツ Re:チェイン・オブ・メモリーズ

「Re:COM」のレビュー書いていないことを気にしつつも、時間ばかりがどんどん過ぎて、アタシの記憶を繋ぐ鎖も途切れてしまい、書くに書けない状況に陥っておりました。
が、つい最近、何を思ったのか再プレイしたおかげで、記憶が蘇りました。
この期に書かずして、いつ書くんだよー!ということで、レビューっぽいもの、書いてみます。
 
 
「キングダムハーツ2FM+」に同梱された「キングダムハーツ Re:COM」は、かつてGBAで発売された「チェイン・オブ・メモリーズ」のPS2移植版。

ハードが違うということで、「チェイン・オブ・メモリーズ」を未プレイのKHファンも少なからず存在したと思います。
かく言う自分もその1人。
なので、このPS2移植は大歓迎でした。

なんといっても、この物語は1作目「キングダムハーツ」のエンディング直後の出来事で、「キングダムハーツ2」へと完全に繋がっています。
「チェイン・オブ・メモリーズ」をプレイしていないと、「キングダムハーツ2」のストーリーが一部意味不明になると言う・・・

「ストーリーが完全に繋がった作品を別ハードで出すなよー!」と暴れたいところですが、そこは大人の事情とかも色々おありでしょうし、こうやって移植版を出してくれたので、大人しく引き下がります。
 
 
そういうわけで、この物語は、はぐれてしまったリクと王様を探すため、新たな旅に出発しようとしているソラたちの前に、黒いコートに身を包んだ謎の男が現れるところから始まります。
謎の男に誘われるように迷い込んだ城で、ソラたちを待ち受けていたのは・・・

あまり詳しく書くと(今更ですが)ネタバレになっちゃうので、細かいことは書きません。
やんちゃ坊主なソラとドナルド&グーフィーのトリオ漫才(?)と、ちょっと切ないメインストーリーのバランスが相変わらずとても良く、ディズニーの世界も上手に取り入れられています。

やっぱり、このシリーズはストーリーが良いですね。

おなじみのメンバーの他に、謎の機関に属する男たちが、今作で初めて登場。
なんやかやとソラにちょっかいを出し、そして、キングダムハーツ2へと続く、と。

1回クリアすると「リク編」がプレイできるようになり、ほぼ同時期にリクが何をやっていたのかが明らかになります。
そして、リクの物語もキングダムハーツ2へと続く、と。
  
  
さて、ストーリー的には申し分ないので軽く済ませて、システム的なこと。
こちらは、もう大変。
限りなくややこしいシステムです。
城の中を進んで行くのも、バトル中の行動も、全てカード、カード、カード!

バトルは、アクションバトルとカードバトルの融合とでもいうのでしょうか。
通常のアクションもののようにキャラを操作しながら、攻撃したりアイテムを使ったりと言った行動をするためには、該当するカードを出さなければなりません。

カードにはナンバーが振られていて、敵の出したカードによっては行動が無効になってしまうこともあります。

無効を承知で連打していると、その内カードの束が空っぽになり何も出来なくなる。
リロードすればカードは再び使えるようになるけれど、リロード中にソラは立ち止まってしまい、その隙にハートレスにガンガン叩かれ下手すりゃ瀕死状態。

ボタン連打で何とかなる・・・という甘い考えは通用しません。

キングダムハーツをプレイした人ならお分かりかと思いますが、このシリーズのバトルはとてもスピード感があります。

矢継ぎ早に襲いかかって来る大量のハートレスに、ボタン連打で応戦。
あの目まぐるしい流れの中で、カードの束の中から必要なカードを探したりしなくちゃならないんですよ。
ソラを移動させながら、カードを選び、決定ボタンを押して・・・
右手も左手も大忙しです。

雑魚ならともかくボスクラスになると、自分で戦略を立てて戦う必要が出てきます。
どこで大技を出すのか、どこで回復するのか、うっかりタイミングを間違えようものなら、それが致命的なミスにもなりかねない・・・
頭もフル回転です。

バトルの難易度はかなり高く、素早いコントローラー操作(と、素早い判断)が苦手な人には、ものすごく厳しいでしょう。
特殊なシステムに慣れるまでは、アクションものが得意な人でも苦戦を強いられる場面が出て来るかと思います。

カードを組み合わせて大技を出したり、敵の出方をうかがいつつ自分の行動を決めたり・・・
スピード感があって、なおかつ戦略的にも奥が深い、とても面白いバトルなのですが、慣れるまでが本当に辛いです。

一応、難易度は3段階用意されています。
難易度によって内容(たとえば習得できるアビリティとか、取れるアイテムとか)に違いは無いので、自分が行き詰まらない程度の難易度を選んでプレイすれば、純粋に物語を楽しめるでしょう。
 
 
本編はそれほど長くはなく、やり込み要素的なものも無いです。
あくまで、「キングダムハーツ2」への「つなぎ」ですかね。
でも、とても重要な「つなぎ」なので、これをやっておくとやっておかないとでは、「キングダムハーツ2」の理解度も、感動の度合いも、ぜんぜん違います。
特に「リク編」は・・・
「キングダムハーツ2」だけでは、どうもよく分からなかったリクの行動が理解できるようになりました。
それに、これのおかげで、リクのことが大好きになったしね。

| | コメント (2)

2009.04.01

「葛葉ライドウ 対 アバドン王」 レビューっぽいもの

前作「対超力兵団」から3年。
舞台設定や登場人物はそのままに、微妙に改良を加えたシリーズ第二弾の出来は、果たして・・・
 
 
舞台は今回も大正時代の帝都。
帝都各所のマップも若干追加があるだけで使い回し同じ。
鄙びた湯治場との間を行ったり来たりさせることで、少し変化を持たせてみたり。

ストーリーに前作との直接的な繋がりは無いです。

最初のうちは前作をやっていないと話しが見えなかったりするかもしれませんが、すぐに馴染むでしょう。
メインのキャラは同じですが、前作をやっている方が少しキャラへの愛着が増すかな?という程度。
一部の唐突に絡んで来るキャラも、むしろ前作をプレイした人へのサービスって感じ。
前作のセーブデータがあると特典がありますが、それも微々たるもの。

そういうわけで、無理して前作をプレイしておく必要は無いと思います。

謎めいた美女が持ち込んだ依頼をきっかけにして、帝都存亡の危機を回避すべく「由緒正しいデビルサマナー14代目葛葉ライドウ」とその仲間たちが奔走する
・・・という、ストーリー展開は前作と一緒。

若干オカルト色は薄れたかな?
陰鬱さでは、今回の方が上だと思いますが。
はっきり言って、そんなに魅力あるストーリーとは思えませんでした。
むしろ開き直っちゃって、「対超力兵団」くらいハッチャケていた方が良かったような気がします。
変にシリアスに説教くさいこと言ってないで、宇宙でも異空間でも過去でも未来でも、何処へでも飛ばしてくださいってなもんだ。
どうせ、大魔王やヒンドゥーの最高神と下っ端妖怪を一緒に連れ歩いてる時点で無茶なんだから。
 
 
エンディングは2種類。

本編中各所の会話で選択肢が出て来ます。
それにより、主人公(プレイヤー)の行動指針というか生き様を示すことになり、イベントやら何やらが微妙に変化し、最終的には結末にまで影響を及ぼします。

「どちらの選択も誤りではなく、正解でもない」と本編中で言い切ってしまっている以上、結末もどちらかを「グッド」でどちらかを「バッド」にするワケにはいかないのです。
かといって、中立的な態度をキープしたとしても、それが正解というワケでもなく。
納得いかない向きもおありでしょうが、これはこれで辻褄が合っています。

まぁ、この手のゲームは「ストーリは、あって無いようなもの」と言う気もするので、ストーリーが大して面白くなくても自分はぜんぜん気になりませんでした。
 
 
続いて、システム的なことで気になったこと。

[全般的なこと]

とにかくイベントがテンポ悪過ぎ。

1ページに盛り込むテキストの量が少な過ぎるのかな?
それほど大した情報量でもないのに、何度も何度もボタン押してページを繰らないと会話が終わらない・・・
イベントごとザックリと飛ばすことも出来ないので、2周め以降やゲームオーバーしてやり直す時などは、ひたすら苦痛でした。
 
 
今回は、主人公が表向き「探偵事務所の助手」という肩書きなのを利用して、本編とは無関係に持ち込まれる「別件依頼」というものが存在します。

これが、本編の薄さを補うかのような大ボリューム。
貴重なアイテムが手に入るものや、優秀な悪魔を仲魔にするためのフラグになっているものや、ただひたすら面倒くさいだけのものなど、色々用意されています。

本編はアッサリめに抑えつつ、やり込み要素をふんだんに用意して「やりたい人だけどうぞ」的な構造にするのは、昨今のRPGの定番みたいですね。
「やりたい人だけどうぞ」と言われて、「ハイそうですか」とばかりにやり込んでしまうタイプの自分にとっては、とっても遊び応えがあって嬉しいんですが、重厚なストーリーにどっぷりと浸りたい人には物足りないかもしれませんね。
 
 
[仲魔たち関連]

このゲームの最大の特徴はライドウをサポートする悪魔たち。
悪魔の仲間。すなわち仲魔。

仲魔に出来る悪魔は前作に比べると大増量です。
でも、似たようなのも居るし、あんまり使えないのも居るし・・・
全ての悪魔を一通り使ってみたい自分には、本編のボリュームからすると、ちょっと多過ぎるように感じられました。

仲魔をゲットするには、基本的にエンカウント中に話しかけ、調子合わせたり貢ぎ物をしたりして御機嫌とって丸め込みます。
いわゆる「悪魔会話」というヤツで・・・
これが・・・
古参のデビルサマナーには「オマエ、分かってないな」と怒られそうですが、自分には向いてなかったようです。

最初のうちは確かに楽しいです。
悪魔たちのと駆け引きも、連れている仲魔とエンカウントした悪魔との組み合わせによって、ちょっとした会話イベントが起こったりするのも。
でも、だんだん駆け引きは面倒くさくなり、会話のパターンもそれほど多くはなくて、すぐに飽きました。

仲魔になって欲しくもないし、べつにアイテムも欲しくない悪魔から話しかけられたりするのも困ります。
「オマエに用は無いぞ!」と言いたいところだけど、言えない。
そういう時は、わざと怒らせるような行動を取って会話を終わらせていましたが、これがまた面倒くさい。
せめて、こちらから会話を打ち切る選択肢があったら、いくらかストレスは軽減されたと思いますが・・・

「悪魔会話」がエンカウント中にあることが、なぁんかバトルのテンポを悪くしてる気がするんです。
イベント中だったら、べつに構わないんだけど。
前作みたいに「力ずくで封じ込める!」式の方が、バトルの流れを遮らなくて良かったです。
 
 
フィールド移動中には、仲魔のスキルを駆使して仕掛けを排除しないと先に進めない箇所が時々出て来ます。
今回はそのスキルに合わせたシンボル的な物が置いてあるので、該当するスキルを持った仲魔を選びやすくなりました。
スキルが必要な場所の近くでは、そのスキルを持った悪魔とエンカウントしやすく出来ているという親切設計のおかげで、(少なくとも本編中では)該当のスキルを持った悪魔を求めて右往左往することもありません。
ユーザーに優しい仕様になりました。
 
 
仲魔どうしを合体させて新たな悪魔を生み出す「悪魔合体」
このシリーズのキモとも言うべきシステムで、合体させた仲魔の持つスキルの一部を新たに生まれる悪魔に継承させることが出来ます。

2体の仲魔を合体させる点は前作と同じですが、条件が揃うとイレギュラーな合体結果になったり、スキルはそのままステータスアップだけできる御魂合体、同じ属性でランクだけが上下する精霊合体など、悪魔合体の幅が広がりました。

前作では仲魔たちの持てるスキルの少なさがネックでした。
こちらも、今回大幅にアップです。

コマンド的に使用するスキルと、それ以外の常時発動スキルやステータス補正などを別枠にしてくださったおかげで、仲魔たちの使い勝手はとても良くなりました。
さらに、悪魔合体時の継承の仕組みも違っているので、より高性能の仲魔を、狙って作りやすくなっています。
 
 
[バトル関連]

バトルは前作と同じくアクション形式。
プレイヤーは主人公ライドウを操り、バトルフィールドを縦横無尽に動き回り、刀で斬りつけ、時に銃撃したりします。

そして、ガードも回避も出来る!

前作で「回避アクションが無いなんてどうかしてる」と愚痴っていたのに。
回避できるだけで、どれだけ命拾いしたことか。ありがたいです。

バトルに関しては、ほとんど不満はありません。

カメラワークがあんまり良くないことくらいかな。
敵がワープするのに合わせてこっちの仲魔もワープするから、視界の外で仲魔と敵がドンチャカやっていて、ライドウ1人が蚊帳の外状態に・・・
放っておいても仲魔が勝手に倒してくれるから、まぁ、良いんだけど、ちょっと寂しいです。

そうなのです。

仲魔が格段に賢くなったのです。

バトル中に呼び出せる仲魔は2体。

指示も、だいぶ細かく出せるようになりました。
例えば回復魔法を連続で使うように指示しておいても、状況を見て、自分でタイミングを判断して使ってくれます。
必要も無いのに回復しまくって、肝心な時に使えなくなったりすることはありません。

仲魔のスキルを使用するには「MAG」というものが必要になります。
悪魔には(一部のボスを除き)弱点となる属性が設定されています。
仲魔のスキルを使ってその弱点を突くと、敵は硬直し、その隙にガンガン叩けば「MAG」が回復する・・・
という循環システムのおかげで、惜しげも無くスキルを使用することが出来ます。

「敵の弱点を突いて、硬直している隙に叩く」というのは、このゲームで生き残るためのセオリー。
ライドウ自身には属性攻撃をする能力が無いので、属性攻撃を行える仲魔たちの存在がとても重要になって来ます。

いかにバランス良くスキルを持たせた仲魔を作るか。
そして、その仲魔を実戦でどう動かすか。
あれこれ試行錯誤しながら進んで行くのが、最高に楽しい。

悪魔合体の充実と、バトルにおける仲魔の役割が増したことにより、「悪魔を使役している」感覚が、より強く味わえるようになりました。
 
 
そんなこんなで、3ヶ月近くライドウとその仲魔たちと遊んでいました。
細かいところで気になる点はあるものの、大満足です。

バトルの難易度はかなり低いので、アクションものが苦手な人にも十分クリアできるレベルだと思います。
(逆にヌル過ぎるという人のために、クリア特典として高難易度のモードも用意されています)
システム的に難しいことも無いので、デビルサマナーシリーズ未経験でも大丈夫。

「大正時代」という舞台設定と、独特の絵柄、少々(いや、かなりか?)グロい点が気にならなければ、手を出しても損はしないかと。

そりゃ、PS3のソフトに比べたら、グラフィック的には見劣りはしますよ。
でも、ゲームの面白さとは無関係だということを再確認しました。
まぁ、確かに、ライドウと仲魔たちを美麗なグラフィックで見てみたい気はしますがね。

| | コメント (0)

2009.03.19

「葛葉ライドウ対超力兵団」 レビューみたいなもの

(注)「超力兵団」ですよ。「アバドン王」ではないですよ。

このゲームは、デビルサマナーシリーズをどれだけ愛しているかによって、大きく評価が分かれるんだろうなぁ・・・と思います。
確かに、タイトルにシリーズ名が入っていると、ついつい前の作品群と比べてアレコレ言いたくなってしまうものですが、それって初めてそのシリーズの作品に触れる人にとってはぜんぜん関係のないこと。
で、私の場合、デビルサマナーは初体験。
この「超力兵団」はあまりにも酷い言われような感想が多かったので、一体、どんな代物なんだろうと不安いっぱいで始めたのですが、いざフタを開けてみれば、いたって普通。
アクションRPGでこの程度だったら、むしろ出来は良い方なんじゃない?と、思いました。
細かいところを突けば、色々不平不満は出て来ますが。

ンでは、細かいところを突いて行きましょうか。
 
 
「対超力兵団」というタイトルやパッケージのデザインは、大昔の少年誌や映画のチラシを彷彿とさせる雰囲気。
作り手の一貫したポリシーと茶目っ気を感じさせます。
これを「レトロでお洒落」と受け入れるか、「古くさくてダサイ」と却下するかは、手に取った人の年齢、センス、価値観によって違って来るでしょう。
私は好きです。
 
 
物語の舞台は大正時代の日本。
西洋の文化がドッと押し寄せ、日本の文化と混在している街並&風俗。
史実にある通りの混沌とした世界情勢。
それと、洋の東西を問わず神様も妖怪も天使も妖精も全部ひっくるめて「悪魔」にしてしまっているゴッタ煮感漂うこのシリーズの世界観とは、とても相性が良いと思います。

そんな舞台に颯爽と登場するのが、詰め襟に黒マントを羽織った色白の美少年・葛葉ライドウ。
本編中一切口をきかず、表情さえも変わらない、そのストイックさが、このゲームの雰囲気にピッタリです。
たぶん、ボイス入りでベラベラ喋っていたら、ぶち壊し。

ストーリーは、う〜ん・・・全体的な雰囲気は良い感じ出てるんだけど
特にこれと言って深みもなく、ダーーーッと事態が進行していくだけ。
神話をモチーフにしたオカルティックな話しかと思っていたら、途中からSF方向にぶっ飛んで行ってしまって、かなり強引な展開に思えました。
でも、この「真面目な顔して平然とハチャメチャなことをやってのけるストーリー展開」も、パッケージのデザイン同様、作り手の「茶目っ気」なのかも。
そう考えると、このオハナシも、これはこれで有りなのかな、と。
 
 
次は、システム的なこと。

このゲームの最大の特徴はライドウをサポートする悪魔たち。
エンカウントした悪魔をある程度弱らせ、ライドウの持っている管に封じ込めることで、「仲魔」として使役できるようになります。

悪魔は、可愛いのからゴッツイの、妖艶なお姉様やおばちゃんに爺さん、いくらなんでもグロ過ぎなの等、個性豊か。
本編のボリュームを考えると、数もこの程度でちょうど良いかと。
一度に連れ歩ける仲魔の数にも限りがあって、あまり多くても使いこなせないですから。

また、育てた仲魔どうしを「悪魔合体」すると、新たな悪魔を作ることが出来ます。
この時、合体させた仲魔の持っているスキルの一部を新たに生まれる悪魔に継承させることが出来るので、見た目が同じでも性能の異なる悪魔を手に入れられます。

この「悪魔合体」が、ハマると楽しいです。
というか、この「悪魔合体」がこのゲームのメイン要素であると言っても過言ではないので、これを煩わしいと感じる人はそもそもこのゲームに向いていないのでしょう。

仲魔はバトルで使用するスキルと、移動中に使用するスキルを所持しています。
仲魔のスキルを駆使しなければ先に進めない箇所もあり、仲魔をバランス良く揃えて行く必要があります。
このへんの面倒臭さも、程々のストレスで好感が持てます。
(だって、ほら、ゲームやってて何の手応えも無くスルスル先に進めちゃうのって、それはそれでつまらなくないですか?)
ただ、スキルが必要な場所に立って、該当のスキルを持っている仲魔を召喚するまで、どのスキルが必要なのか分からないのは、いくらなんでも不親切だと思いますが。

バトルはコマンド入力形式ではなく、アクション形式。
プレイヤーは主人公ライドウを操り、バトルフィールドを縦横無尽に動き回り、刀で斬りつけ、時に銃撃したりします。
それなのに動きが遅い。
(バトルフィールドだけでなく移動中も、全般にライドウの走る速度が遅いのです)
そのせいで敵の攻撃を避けきれなかったことが多々あります。
(私の操作がヘボいせいだけではないと思う)

おまけに、ガードは出来るが、回避アクションは無いと来た。
どうしろって言うんですか、それでなくてもトロいのに。

攻撃面では、多彩な刀攻撃や、仲魔と力を合わせて繰り出す強力な合体技、敵の弱点を突き有利な状況を作るなど、様々な工夫が為されていて楽しいのに、防御面については片手落ちな気がします。
まぁ、バトルの難易度はかなり低いんで、それでも何とかなってしまうのですがね。

バトル中に呼び出せる仲魔は1体。
基本、仲魔は勝手に行動しています。

ライドウは仲魔に指示を出すことも出来ますが、これがかなり大雑把。
魔法攻撃をするよう指示してそのまま放置しておくと、必要も無いのに技を使いまくって、肝心な時にMP切れを起こし、ただの木偶の坊になっていたりします。

かといって、敵と大立ち回りを演じながら、いちいち動きを止めて仲魔に指示を出すのも・・・
バトルの流れがそこでブチッと途切れ、爽快感を損なう要因になってしまいます。

なんだかコマンド入力式とアクション式の中間のような、中途半端なバトルになっています。
まぁ、それも、慣れて来ると気にならなくなりますが、もう少し仲魔が頭良かったらなぁ・・・と感じることが何度もありました。
 
 
デビルサマナーシリーズ愛好家の方々には色々ありましょうが、私個人としては概ね満足。
「概ね」というのは、若干ボリューム不足な気がしたから。
本編はそれほど長くはないし、やり込み要素的なものもあまり無くって。

1回クリアすると鬼難易度の上級モードにチャレンジできるようになりますが、これがまた、とんでもなくハードです。
私は活動拠点からホンの数歩進んだだけで撃沈しました。
このモードでクリアできた人は挙手をお願いしたいですよ、ホントに。

まだまだ改良の余地はありますが、アクションものが苦手なプレイヤーにも十分に対応できる難易度に抑えつつ、アクションものとしてもそれなりの水準には達していると思います。
大正時代という舞台設定とオカルティックな雰囲気が嫌いでなければ、手に取ってみる価値はあるかと。

| | コメント (0)

2008.11.29

「わがままファッション ガールズモード」を紹介してみる。

あくまで「ご紹介」ということで、自分の感じた印象を書いてみます。

「娘が欲しがっているんだけれど、内容が今ひとつピンと来ないな?」とか、「クリスマスプレゼントにどうかな?」などとお考えのお父様お母様のご参考になれば、と思いまして。
もちろん、それ以外の「興味はあるんだけど・・・」という方々にも。
 
 
まず、簡単に言うと「お店屋さんごっこと着せ替え遊びが同時にできるゲーム」です。

やることは
自分のお店を持って、お客さんに服を売ってお金を稼ぎ、そのお金で新しい服を仕入れて来て、また売って・・・
その繰り返しです。

ゲームの中心である「接客」では、お客さんの要望に合わせて在庫の中からアイテムをピックアップします。

客さんが気に入ってくれれば喜んで買って行ってくれますし、気に入らないと買わずに帰ってしまうこともあります。
しっかり売って稼ぐためには、お客さんの好みやブランドの傾向を把握し、よく考えて仕入れをして行かなければなりません。
効率良く稼ごうと思うと、色々と大変。
まぁ、でも、自分の好きな服だけ仕入れていても何とかなるレベルなので、そんなに気にしなくても大丈夫です。

用意されているアイテムは膨大な数。
「秋物」「冬物」と季節ごとにアイテムはどんどん入れ替わって行くようですし、その日にしか手に入らない限定品もあったりして、飽きさせない工夫もされています。

その他にも、コンテストに参加して賞品をもらったり、特定の条件をクリアすると選べるお店の内装が増えたり・・・など
達成感を得られる仕掛けも施されています。

一応、ひと区切りはありますが、基本的に「終わり」が無いゲームなので、長く楽しめるのではないかと思います。
 
 
肝心の服のデザインは、私から見ると「少し凝り過ぎ、ゴテゴテし過ぎかな?」という印象です。
普通にかわいい服があんまり無くて、あり得ないほど極端・・・に、私には感じられます。
ゲームの中で普段と着ているのと同じような服ばかり扱っていても楽しくないですけどね。

それに、子供やファッションにあまり詳しくない人(たとえば男性とか)にも楽しんでもらうには、これくらい極端なものを用意する必要があったのではないかと思われるので致し方ないかな、と。

そんな中で、こういったゲームにありがちな、いかにも子供っぽいデザインではなく、大人っぽい服もちゃんと用意されている(というより、むしろそっち系の方が多い)のは好感触です。

ちょっと背伸びをしたいお年頃の女の子も目をキラキラさせるに違いないですし、大人の女性にも充分に楽しめる品揃えでしょう。

アイテムがマンガ的にデフォルメされておらず、程よくリアルに描き込まれているのもGOODです。
 
 
このゲームのもう1つの楽しみが「着せ替え」

このゲームは単にアイテムを売って儲けるだけのものではありません。
自分の分身とも言うべきキャラを作り、オシャレを楽しむことが出来るのです。

毎日服を取っ替え引っ替えして、メイクをしたり、美容院で髪型を変えたり・・・

私は、絶対に自分が着られないような服を、キャラに着せて楽しんでいます。
毎日のコーディネートの参考にするのもいいですし、その人次第の楽しみかたを見つけられるはずです。
 
 
通信機能を使えば、友達同士でお店を行き来したり、仮想のショッピングタウンに支店を出したりすることもできて、さらに楽しみは広がって行きます。

支店には自分でコーディネートしたマネキンを飾っておくことが出来ます。
気に入ってくれた誰かが買ってくれれば、お店の売り上げになります。
もちろん、自分も他の人のお店でお買い物をすることが出来ます。

服が売れるのはもちろん嬉しいですし、他の人のお店を見て回るだけでも楽しいです。

お店に並んだマネキンは1つとして同じ物がありません。
膨大な数のアイテムの中から何を選び、それらをどう組み合わせるかはプレイヤーのセンス次第。
同じゲームをプレイしていても、見ているもの、触れているものは違う。
それが、このゲームの一番面白いところだと、自分は思っています。
 
 
ゲーマー視点で見渡せば、多少気になることはあります。

お客さんの言動があまりにも無茶苦茶(毎日同じ物を買って行く人が居たり、ブランドさえ揃っていればコーディネート的にはNGでも大絶賛だったり)とか、
自分の服を管理しづらい(というか、実質出来ないに等しい)とか、
縦持ちなのに左利き対応していないとか
全般的に難易度がユルユルとか
「ここがこうだったら、もっと良かったのに・・・」という点が無いわけではないです。
ただ、そういった点を差し引いても、かなりの優良タイトルと言えると思います。
 
 
とにかくオシャレ心をくすぐる要素が満載で、アイテム収集癖を刺激する仕掛けも有りと来たら・・・
娘にせがまれて買ったのに、ママ(あるいはパパ)の方が夢中になってしまう可能性も大です。

パッと見は「女の子向け」のゲームですが、小学校低学年以下のお子さんには少し難しいと感じられるかも知れません。(「遊べない」というほどでは無いですけど)

むしろ大人の女性の少女魂を呼び覚ますゲーム・・・なのではないかと私は思います。
ちょうどゲームに登場するお客さんたちと同世代(10代後半から20代)か、それ以上の年代の女性の方が、このゲームを存分に楽しめるのではないか、と。

ファッションセンスには自信が無いという人でも大丈夫です。
このゲームで遊んでいるうちに、自然と服への興味が沸き、実際の着こなしも上手くなるかも知れません。
 
 
最後に1つ注意点を。
残念なことに、セーブデータがゲーム1本につき1つしか作れません。
キャラを複数作って、アイテムやお店を別に管理するといった遊び方は出来ないのです。
なので、2人、3人のお子様のいらっしゃる御家庭では気を付けて下さい。
くれぐれもケンカしないように。

それと、副作用的に実際に服を買いたくなります。
私だけかも知れませんけど。
 
 
「わがままファッション ガールズモード」の記事一覧に戻る

| | コメント (0)

2008.10.25

「葛葉ライドウ 対 アバドン王」インプレッション

少しだけ(1時間程度)遊んでみた感想をば書いてみたいと思います。

ストーリーは第一話に入ったところからまったく進んでおりません。
人探しの依頼が入ったというのに、ウチの十四代目は異界・筑土町でブラブラと遊んでおります。
なので、ストーリーのネタバレはありません。
購入を迷っていらっしゃる方がいらっしゃいましたら、ご参考にどうぞ。
  
 
舞台は大正時代の日本・帝都。
詰め襟と学生帽に黒マントを羽織った色白美青年ライドウ君が、悪魔を使って悪の組織を蹴散らす話し・・・だと思います、たぶん。

そんなわけで、少しコミカル色が強化されているような気もしますが、テイスト的には前作の「対 超力兵団」とまったく同じ。

というか、マップ使い回し。

いや、逆にそれが前作プレイ済みのプレイヤーには嬉しかったりなんかするでしょう。
十四代目ライドウが帝都に帰って来たぞーーーっ!!!
って、感じ。

前作未プレイの方には関係の無い話しですしね。

ストーリーに「対 超力兵団」との直接的な繋がりは無さそうです。
ただ、共通して登場する人物も居るので、未プレイだと置いてきぼり感を味わうかも知れません。
まぁ、それも序盤だけのことで、すぐに馴染むと思います。
 
 
「対 超力兵団」のセーブデータがあると、ちょっとだけ恩恵に預かれます。
ゲームスタート直後に貰えるアイテムにオマケが付いていたり、前作で仲魔にした悪魔は無条件で加入して来たりします。
それでも、無きゃ無いでどうにでもなる特典なので、わざわざそのためにだけ前作をプレイする必要は無いかと。
 
 
では、システムについて
「デビルサマナー」シリーズを熟知していらっしゃる方には少々鬱陶しいでしょうが、未経験の方にも分かるように書いてみます。

形態は、一応、アクションRPGです。

ライドウは刀と銃による攻撃を行うことが出来ます。
アクションなので、もちろんガードや回避も出来ます。
(前作は回避が出来なくて泣いた)
バトル中の動作もサクサクと快適です。
(前作は動きがトロくて時々イラッときた)

そして、「デビルサマナー」シリーズの最大の特徴が、「仲魔」
ライドウはバトル中に敵として出現した悪魔を手なずけて、仲間に引き入れます。
(「悪魔」の「仲間」なので「仲魔」)

仲魔はバトル中に呼び出して一緒に戦うだけでなく、ストーリーを進めるのに重大な役割を担っていたりする場合もあって、仲魔無くしてこのゲームは成り立たないと言っても過言ではありません。

今作では、バトルに呼び出せる仲魔は2体。
バトル中の行動を、細かく指示できるようになっています。

まぁね、確かに、前作では仲魔が大して必要でもないのにジャンジャン魔法使いまくって、肝心な時にMP切れで役立たず状態なったりしてますけどね・・・(実は、まだ前作もプレイ中だったりする自分)

でも、「バトル中に仲魔に指示を出す」という行為のおかげで、アクションの流れがブツッと途切れるんですよ。
テンポが悪いです。
ここだけ、コマンドRPGになっちゃうんです。
しかも、割とこまめに指示を出さないとダメっぽい時もあって、そうなるとアクションもののバトルをやってる感じがしません。
だからといって「コマンドRPG」かというと、ぜんぜんそういうワケでもなく。
 
なんとなく、どっち付かずな中途半端な印象なんですよね。
最初に「一応、アクションRPG」と書いたのは、そのためです。
アクションものとしてのスピード感や爽快感は、あまり期待しない方がいいような気がします。

いや、下手したら、自分は戦わず指示するだけで、全部仲魔に戦わせることも出来るかもしれない・・・
逆に、仲魔を無視して自分1人で戦い抜くことも・・・

「対 超力兵団」でも仲魔への指示は出せましたが、ほとんどボタン連打でどうにかなってしまうという、どちらかというと単調なバトル。
簡単だけど、ワンパターンで面白みが無いとも・・・
なので、その点をどうにか改善しようとした結果、この形になったのかも知れません。
まぁ、バトルに関しては、慣れて来るにしたがい、印象も変わると思います。
 
 
少々引っかかるところはありますが、概ね好印象です。

パッケージ等を見ても分かる通り絵柄が独特なんで、そこでダメな人は問題外ですが・・・

分類的には「アクションRPG」の範疇でしょうが、それほど激しいボタン操作を要求されることは無いので、アクションが苦手な人でも大丈夫でしょう。
むしろアクション面に期待して購入すると、肩すかしを食うと思います。

本編がどのようなものかは、まだ何とも言えませんが・・・
本編に関係の無いサブイベントも用意されていて、なかなかに遊びごたえがありそうです。

とりあえず「大正浪漫」と「オカルト」と「私立探偵」のワードにビビッと来る人は要チェックですね。

| | コメント (0)

2008.09.07

「勇者のくせになまいきだ。」のレビューみたいなもの

見た目はレトロなRPGのようで、仕組みはダンジョンRPGのような、シミュレーションのような育成のようなパズルのような・・・しかし、間違ってもアクションでもシューティングでも乙女ゲーでもない・・・

「勇者のくせになまいきだ。」は、2007年12月に発売されたジャンル分け不能なPSPのゲームです。
 
 
*具体的に、何するゲーム?

プレイヤーは世界征服を企む魔王に召還された「破壊神」となって、続々と現れる勇者たちを撃退するゲームなのだっ!!!
・・・とか言われても、具体的に何をするのか、さっぱり分かりませんよね。

ゲームをスタートすると画面に広がっているのは、何も無い地下世界。
びっしりと連なる土の中に、ポツンと魔王が1人だけ。
魔王に呼び出されたアナタ=破壊神は、ワケ分からないまま魔王にツルハシを押し付けられます。

土には養分を含んでいる場所があって、そこを掘ると魔物が生まれます。
含まれている養分の量や種類によって、異なる魔物が生まれます。
「破壊神」がツルハシを振るった道筋は「ダンジョン」となり、生まれて来た魔物たちはこのダンジョンの中で勝手に活動しています。

そして、この魔物たちが、攻め込んで来た勇者たちと勝手に戦ってくれる・・・

というわけで、プレイヤーに出来るのは、コツコツと穴をることだけなのです。
 
 
*でも、奥が深いんだな。

魔物たちは、破壊神の作ったダンジョンの中で「生きて」います。
魔物たちは自分より弱い魔物を食べて、繁殖していきます。
基本的に上位の魔物ほど戦闘能力は高いのですが、だからといって上位の魔物ばかり生み出しても、食料となる下位の魔物が居ないと餓死してしまいます。
いわゆる「食物連鎖」ってやつです。
その「食物連鎖」一番下に位置する「コケ」も、土に含まれる養分を運ぶという大事な役割を担っていたりします。
餓死した魔物も勇者に倒された魔物も、そして魔物に倒された勇者も、その屍が土に返り養分となって新たな魔物を生み出す元になります。

プレイヤーは「破壊神さま」なんて呼ばれていますが、実は「創造主」なのです。

アナタが掘ったダンジョンは、小さな1つの世界。
その世界を壊そうと襲撃して来る勇者たちから、アナタの作った世界を守るのです。
アナタがその手で掘り出した小さな命の力を借りて。

ほら、なんだか、ちっぽけなコケが愛おしく思えて来たでしょう?

それぞれの魔物や勇者たちの特性を熟知し、
生態系のバランスを考慮し、
飢え死にして魔物が居なくなっちゃったりしていないかダンジョンの隅々に気を配り、
勇者を誘い込む「ぐあいのいいダンジョン」とはどんな形状なのかを見極め・・・

よーく考えて掘っていかないと、なかなかクリアには至りません。
よく考えたところで、勝手に動き回る魔物たちや、やりたい放題の勇者たちのせいで、ちっとも計画どおりには行きません。
逆に、テキトーに掘っているうちに、なんかの弾みでクリアできちゃうこともあったりするんですけどね。

ようするに完璧に自分でコントロールするのは、なかなか難しいっつーことです。

チープな見かけに騙され、侮ってかかると痛い目を見ますよ。
実は深淵なロマンと生命の神秘を感じられる、崇高なゲームだったりして。
ちょっと持ち上げすぎ。
 
 
*まぁ、そんなに深く考えなくても。

適当に穴掘りしながら、動き回る魔物たちと勇者たちの戦いを見てるだけでもけっこう楽しいです。

パートナーというか、なんというか、アナタを呼び出した主であり、アナタが守ってやらなければならない者でもある「魔王」が、これがまた、すっとぼけた良いキャラでして。

続々とやって来る勇者たちも、なんだか妙な連中ばかり。

じっくり腰を据えて、アレコレ戦略練って・・・というよりは、気が向いた時にちょっと一掘り。
クリアできたらラッキー。
スコアが更新できたら、さらにラッキー。
ガシガシと穴掘りながら、のほほ〜んとした世界観に浸って、せっせと動き回る魔物たちの姿にちょっと癒される。
って、そんなスタンスで遊ぶ方が、長く楽しめていいかも知れません。

もちろん、色々追求しようとすれば、とことん極めることも出来ますので、そのへんは自分のプレイスタイルに合わせてお好みで。
 
 
*それで、けっきょく???

好みは激しく分かれると思われるので、巷の評価が良いからといってすぐに購入に走るのは禁物。
開始10分でクソゲーのレッテルを貼って、購入したことを深く後悔する可能性もあります。
うっかりハマってしまって、ふと気付くと3時間穴掘ってた・・・なんて危険性もあります。

なので、体験版をプレイしてみるとか、身近に持っている人が居たらちょっと触らせてもらうとか、一応、どんなゲームなのか知った上で購入した方が良いと思いますよ。
TheBest版も出ましたしね。

それもそのはず、「勇者のくせになまいきだ。or2」が10月に発売予定です。
調子に乗ってかなりパワーアップしているようです。
大まかな仕組みは同じみたいですが、魔物の種類が増えたり、ステージ数も増えたり・・・いろいろ。
「勇者のくせになまいきだ。」を遊び倒した人には朗報ですね。
前作を遊んでなきゃダメってことも無さそうです。

詳しく知りたい人は、公式サイトへどうぞ。
体験版のダウンロードは、こっち

パート2発売は喜ばしいんだけど、アタシにはあのデカいガジガジ虫がどうにも耐えられそうも無いのです。
アレが這い回っている様子を想像しただけで・・・shock
だから、買うかどうかは微妙・・・なのです。

| | コメント (0)

2008.06.13

アンブレラ・クロニクルズ

せっかくWiiを買ったのに、ソフトがWiiFitだけでは寂しいので、「バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ」を購入。

面白いよ。
迫り来るゾンビを銃で撃ちまくりながら進んで行くゲームを「面白い」とか言っちゃうと、危険人物扱いされそうだけど。
まぁ、良いじゃないか、面白いんだから。
感性が成熟しないうちから、こんなのばっかりやってちゃマズいとは思うけどさ。

「難易度高い」という巷のウワサに少々ビビっていたけど、そうでもなかったです。
これくらいは普通でしょう、バイオだったら。

アタシはガンシューティングって他には遊んだことが無いから比べようが無いんだけど・・・
ええとね、あれに似てるの。
コースターに乗って、出て来る的を撃ちながら進んで行くアトラクション。
あれに乗ってるような感覚。
操作キャラは勝手に移動していて、プレイヤーは的に照準を合わせて引き金引くだけだから。

左手でキャラを動かしながら戦うとしたら、ちょっと厳しかったかもしれないけど、これなら下手くそなアタシでも大丈夫です。

Wiiザッパーは使わず、リモコンとヌンチャクだけで遊んでいますが、まったく問題無し。
 
 
ただ、これって、「バイオハザードを素材にした」というだけで、ゲーム内容はバイオハザードとはまったく別もの。

バイオって世間では「ゾンビを倒しながら進むゲーム」みたいに言われているけど、本質は「いかにして効率良くこの場から脱出するか・・・」ってゲームだと思ってるのね。少なくとも、アタシは。

敵と戦わずに逃げちゃった方が良い場合もあって、闇雲に銃ぶっ放してりゃ良いってのは、最強武器手に入れたホントにゲーム終盤の話しで、アタシなんかはその頃にはもう面白みが薄れちゃってます。

怖い敵がうようよ居る恐ろしげな場所を、鍵持ってウロウロしながら、次々とドア開けて、アイテム拾って、また次のドアを開けて・・・

アタマ使わないと高成績取れないし、手強い敵も飛び出して来るし・・・

バイオは、その「アタマ使う部分」と「派手に戦う部分」のバランスが絶妙なんです。

でも、「アンブレラ・クロニクルズ」は、ひたすら銃をぶっ放しながら進むゲーム。
これはこれで面白いのですが、それを知らないで買っちゃうと、「こんなはずでは・・・」と思うかもしれないです。
 
 
「そんなに難しくない」と言いつつ、「You are dead」出まくって、ちっとも進んでいないんですが・・・coldsweats01

今、サル軍団を突破できずに足止め喰らっていますよ。
ええ、まだ、レベッカとビリーが養成所をウロウロしてるところです。
ヒルオ君(擬態マーカスをアタシはそう呼んでいます)も嫌いだし。

どうしよう・・・
1つ前のステージでポイント稼いで、武器をカスタマイズしたら進めるでしょうか???
サルにはやっぱりショットガンが良いかなぁ?

それとも、根本的に何かが間違ってるのか?
う〜むむむtyphoon

| | コメント (4)

より以前の記事一覧