カテゴリー「ゲームレビュー」の43件の記事

2009.07.14

「ピクミン」のレビュー

「ピクミン」は、謎の惑星に不時着した宇宙飛行士オリマーが、そこで出会ったピクミンという不思議な生物(?)を使って飛び散ったロケットのパーツを集め、故郷の星に帰ることを目指す・・・という内容のゲームです。

このゲームではプレイ中に常に時間が流れていて、1日は十数分に設定されています。
日没時には、何があろうと作業を中断しなければなりません。

そして「30日」というタイムリミットもあります。
期間内に必要なパーツを集めないと、オリマーの命が危ないという過酷なものです。
この「縛り」が、このゲームを難しくしている要因なのですが、逆にプレイにメリハリを付ける長所でもあると思います。
 
 
パーツを拾い集めるためには、障害物を退けたり橋を架けたりして道を造り、時には手強い敵と戦わなくてはなりません。
作業をし、戦い、パーツを運ぶのは全てピクミンたち。
オリマーはピクミンたちを指揮するだけ。
とはいえ、1日の作業予定を考えるのも、それぞれ性質の異なる3種類のピクミンのうちどれの数を増やすのか考えるのもオリマー。
オリマーがシッカリとピクミンを管理&監督しないと、無事に故郷の星に帰れるかどうか怪しくなります。

このピクミンたちがまた曲者で、指示すればちゃんと働くのですが、指示をしなければ何もせずにボーッとしてます。
目的の場所に連れて行く途中で障害物に引っかかったりして隊列から外れてしまうと、そのうちその場で寝ちゃったりします。
その都度オリマーが側に行って突ついたり、笛吹いたりして呼び寄せ、次の指示をしないと何時までもそのまま。
日没時に隊列に戻しておかなかったピクミンは死んでしまうため、放っておくワケにはいきません。
本当に世話が焼けます。
まぁ、可愛いんですけど。
 
 
時間制限こそありますが、貴重な1日、どこで何をするかはプレイヤー次第。
自由度は高いです。

ピクミンをどう働かせればより効率よくパーツを集められるのか、考えを巡らせるのがこのゲームの最も面白い部分。
同時に、難しい部分でもあります。
見た目が可愛らしいので勘違いしがちですが、小学校低学年のお子様がクリアするには少し難しいです。

それに、ピクミンたちはどんどん死んでしまいます。
水に落ちて溺れてしまうのも居れば、大きな敵に踏みつぶされるのも、目の前でムシャムシャ食われてしまうのも・・・
(血が飛び散ったりはしないけれど)正直、残酷です。
「子供の情操教育的にどうなの?」と不安を感じる親御さんもいらっしゃるかも。
でも、自然界の過酷な生存競争や食物連鎖について語り合うきっかけになるかもしれません。
そのへんは、大人のフォロー次第。
不安でしたら、なるべくお子様がプレイしている時に側に居て様子を見ていてあげるのが良いでしょう。
 
 
システム的に困るようなことは、特に何も無いです。
パーツの散らばり具合も、敵の強さも、とてもバランスが良いです。
ボリュームは若干薄いような気もしますが、なかなか1回でベストなエンディング(全部で3パターンあります)を迎えることは出来ないので、物足りないということは無いかと。

オリマーもピクミンも可愛らしく、彼らの邪魔をする生物もどことなくユーモラスで憎めません。
どこかで見たような「謎の星」の長閑さと、過酷な状況におかれたオリマーとの対比もおもしろい。

1日の終わりに綴られるオリマーの日誌が、これがまた味わい深くて良いのです。
チャッチャと飛ばさずに、じっくり読んであげてください。
 
 
パッと見、ほのぼの癒し系のゆるゲー
実は相当シビアで難易度も高く玄人好み

まったりとピクミンと戯れたいのであれば、時間的縛りの無い「ピクミン2」の方をオススメします。
少しくらい緊迫感があった方が燃えるゼ!という方は、ぜひ、こちらの「ピクミン」を。

個人的には「不朽の名作」・・・だと思います。
だから、ゲームキューブで発売されたこのゲームがWiiで蘇ったことは、素直に嬉しいです。
まだ遊んだことの無い人には、この機会にピクミンの世界を体験して欲しいと思います。

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2009.06.02

キングダムハーツ358/2Days ファーストインプレ(ネタバレ無し)

現在、ストーリーモードを2時間程度遊んだところ。
あくまであくまで第一印象ということで、感想を書いてみます。

ロクサスが主人公・・・というのは、既に周知の通り。
「キングダムハーツ」と「キングダムハーツ2」の間の出来事で、「チェイン・オブ・メモリーズ」の少し前から始まって途中から重なってくるのかな?という感じです。

このシリーズを未プレイの方がこの「358/2Days」を買う時、とにかく悩むのが「今までのKHをやってないんだけど、どうなの?」ってことだと思います。
で、どうなのかって?
う〜ん・・・think
「358/2Days」は「KH2」ではいわば敵役だった「XIII機関」目線で進んで行く様子なので、「KH」やらずに「KH2」をやっちゃうよりは困惑は少ないとは思うんですが・・・
やっぱりねぇ、だいぶワケ分かんないと思います。
ただ、主人公のロクサス自身が「ワケ分かんない」状態で、ぽーんと見知らぬ世界に放り出された感じなのですよね。
だから、ロクサスと一緒に色んなことが見えてくる感じを味わえたら、最初から全部知っているより感情移入しやすくなって、それはそれで良いのかもしれないです。
結論。
「KH」→「COM」→「KH2」→「358/2Days」と進むのがベストですけど、いきなり「358/2Days」でも(物語の受け止め方にかなり違いは出てくるかもしれませんが)大丈夫でしょう。ウン。
 
 
発売前にさんざん言われていたグラフィックについて。
そりゃぁね、PSPのきれいな画像に慣れてしまった目で見ると見劣りします。
でも、グラフィック云々なんてのはゲームの評価の中のホンの一項目に過ぎません。
少なくとも、アタシにとっては。
見るに耐えない(その限度も人によって違うでしょう)のならいざしらず、そうでないのならアタシは文句は言いません。

ですんで、そんなのは買う前から気にはしていませんでしたが、アタシが一番気にしていたのは操作性についてです。
これについては、今のところ、戸惑ってます。
キャラの移動は十字キーで行うため、バトル中の行動選択は「X」ボタン・・・
おかげで魔法使ったりアイテム使ったりするのに四苦八苦。
ショートカット(よく使う魔法やアイテムをABXYボタンに割り当ててワンタッチで使えるようにするKHではお馴染みのシステム)を設定したら混乱しなくなりましたが、使える魔法が増えて来たらどうなってしまうんでしょう?
まぁ、これまでの「KH」シリーズも、ボタン4つで押し切って来たから何とかなるとは思いますが。

他にも、
敵との距離感が把握しづらくて空振りしまくったり、
視点の切り替えが上手くいかなくて敵を見失ったり、
ロックオンが上手くいかなくて明後日の方向に魔法を放ってみたり、
ジャンプしたつもりが「まほう」にカーソルが合ってたり、
要らんところでコロコロコロコロ転がってみたり・・・
いろいろ大変なことになってます。
そのへんは慣れでカバーするしか無いですかね。
しかし、慣れないとマトモに動けないってのも・・・むぅぅぅ。
 
 
物語は単発のミッション(「○○を退治して来い」とか、「××を集めて来い」とか)を積み重ねることで進んで行くようです。

ミッションに赴き、仕事を終えて帰還すると、1日が経過。
ミッションの中には期日が設定されているものがあり、そういったミッションをクリアして期日が来ると、新たなミッションが発生してストーリーが進みます。
逆に、無駄に日数を重ねていると、消滅してしまうものもあります。

「リトライ」を繰り返している分には日付は変わりませんし、受けられなくなったミッションも、一度クリアしたミッションも、後日改めてチャレンジすることができるので、そんなに深刻に考えなくても良いのかもしれません。

ただ、いったんミッションに出かけてしまうと、装備品の変更やアイテムの補充などができなくなってしまうという罠が・・・
出発前にしっかり準備しておくのがとっても重要です。
そうしないと、アイテムすっからかん状態で出かけて行って、なぁんにも出来ずに帰って来るはめになるかもしれません。

入手したアイテムはバックヤードに保管されていて、それを「装備」しないと使えない・・・という、これもKHではお馴染みのシステムなのです。
今作は魔法も装備した個数しか使えません。
ファイア3つ装備していれば、そのミッション中に使えるファイアは3回ということ。
アイテムを使って消費した分を補充することは出来ますが。

今のところ短時間で敵も少ないミッションばかりだからいいですけど、今後、長時間のミッションやとんでもない強敵が出て来たら、アイテムの使いどころなども考えてプレイしないと、途中でアイテム切れや魔法切れになってリタイア・・・とかも起こり得るかも。
そんなミッションが無いことを祈ります。
 
 
慣れないシステムと操作性に戸惑ってはいるものの、個性派ぞろいのXIII機関メンバーたちと行動を共にするのは楽しいです。
とはいっても、あんまり一緒に戦ってくれている感じはしないんですが・・・coldsweats01
まぁ、そこに居てくれるだけでも。

次々とミッションを受けていく形式なので、プレイに区切りがつけやすく、セーブもこまめにできるので、まさに携帯ゲーム機向き。
ちょっとした空き時間に手軽にプレイ出来るのが良いですね。
難易度を三段階に設定できるのも、ユーザーに優しい仕様と言うべきでしょう。

最大4人まで参加できるマルチプレイでは、XIII機関メンバーを操作してミッションをクリアして行きます。
なんと、このマルチプレイは1人でも遊べます。
「近くに一緒に遊んでくれる人なんて居ないよぉ・・・」という人でも、XIII機関メンバーを操作できますのでご安心を。
遊び仲間の居ない大人のプレイヤーには嬉しい配慮ですね。

ゲームの進め方はこれまでの「KH」とはまったく違いますし、システム的にも若干の違いはありますが、基本的には「KH」シリーズの世界を引き継いでいます。
シリーズ経験者なら、ほぼ、買って間違い無しでしょう。
XIII機関びいきなら、なおさら間違い無し。
ストーリーは、この先どうなるか全然分かりませんが、このシリーズでストーリーがハズレってあり得ない気が・・・

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2009.04.12

ディシディア ファイナルファンタジー(ファーストインプレ)

ファイナルファンタジー「I」〜「X」までの歴代の(概ね)主人公とその宿敵たちが、まさかの共演。
FF誕生20周年を祝う、お祭りイベントみたいなものでしょうか。
そんな「ディシディア ファイナルファンタジー」について、ホントに駆け出し(プレイ時間5時間程度)ですが、あくまで第一印象を書いてみます。
 
 
一言で言っちゃうと、「対戦型アクションバトル」

FFのキャラクターが登場し、FFの世界観を踏襲してはいますが、RPG「FFシリーズ」とは、まったくの別物。
そこのところを勘違いして購入すると、「なんだ、これは?」と不機嫌になるでしょうね。
あくまで、「FFのキャラクターを使ったアクションゲーム」です。

ゲーム開始直後は「ストーリーモード」と「クイックバトル」の2つのパートで遊ぶことができ、どちらも共通のキャラクターを使い、フィールドを自由に動き回りながら敵と戦います。
 
「ストーリーモード」では、歴代の主人公たち一人一人に、原作に則した形のエピソードが用意されています。
ただ、とても短いもので、そのキャラの人となりがなんとなく分かる程度。
重厚なストーリーを期待していると、肩すかしを食うことになると思います。
(まだ全部終わってないので、この後の展開次第で印象は変わるかもしれません)

それにしても、こうやって並べてみると、FFの主人公たちって意外と個性豊かなんですね。
多少、後付け的なキャラも居るかもしれませんが。

このモードでは「すごろく板」のようなものの上を、各所に配置された敵と戦ったりアイテムを拾ったりしながら進んで行く仕組みになっています。
これも、ちょっと頭を使って進まないと、せっかくクリアしても良い報酬がもらえなかったりして、一見単純そうでいて実はそうでもなかったり。

「クイックバトル」は、相手のレベルやタイプなどを自由に設定してお手軽にバトルを楽しむモード。
相手キャラはレベルだけでなく戦術などのタイプも細かく指定できるので、慣れないうちは自分が戦いやすいような相手を設定して練習台になってもらうといいですね。
経験値をはじめ各種ポイントやアイテムも入手できるので、ストーリーモードで手こずるようなら、こちらで予めキャラを鍛えてから挑戦することもできます。
っていうか、「こっちがメインかな?」と言う気もします。
 
 
バトル中の操作は比較的シンプルです。
最初のうちは、キャラを移動させながら丸ボタンと四角ボタンの押し分けが出来れば何とかなる感じ。
画面に懇切丁寧な指示も出るので、それに従ってボタンを押して行くだけでオッケーです。
(その指示は3段階に調節でき、ウザくなったら最低限の指示しか出ないようにすることもできます)
もちろん敵が強くなってくれば、それだけでは済みませんが。

最初から使用できる主人公キャラたちだけで10人。
自分はまだ全員を使ってはいないのですが、バトルにおける特徴が、みんなそれぞれ違うのにはオドロキです。
「見た目が違うだけで、実際動かしてみるとどのキャラも大して違わない」なんてことは無いです。

それぞれキャラの特性に合わせた戦い方を探って行く必要があるでしょうし、その中で自分の好みのキャラを見つけ出せれば言うこと無しでしょう。

キャラはレベルが上がるごとに基本ステータスが上がるだけでなく、新たなアビリティを覚えたりもします。
アビリティは全てを装備できるわけではなく、装備コストと相談しながら必要なものを選ぶ必要があります。
アビリティをどう装備するのかによっても、キャラの印象は変わって来るでしょう。

自分のお気に入りのキャラを自分好みにカスタマイズして、自分なりの戦法で戦う・・・

まぁ、キャラゲーっちゃぁ、キャラゲーですけど、なかなか奥が深くて育てがいがあると思いますよ。
 
 
全般的に、細かな所まで配慮が行き届いているなぁ・・・という印象です。

チュートリアルが充実しているため、プレイしていて困ることはほとんどありません。
ただひたすら戦うだけでなく、ちょっとしたお遊び要素や、やり込み要素も用意されていて、長く飽きずにプレイできそうです。

各所で流れる歴代FFのBGMや懐かしい顔ぶれには、シリーズ経験者は感慨を深くするでしょう。
「あのキャラ」と「あのキャラ」が並んで歩いているだけで、既に感涙ものです。

FFを知っていればより楽しめるのは間違いないですが、知らなくてもそれなりに楽しめるのではないでしょうか。
自分はFFVII〜FFXまではクリアしていますが、IIIとIVは途中で放棄。それ以外はまったく知らない状態でも、十分に楽しいです。

難易度的には、「アクション」に拒絶反応を示す人でもなければ大丈夫かな。
とにかく、事細かに画面に指示が出ますから。
技を出すために入力手順を覚える必要も無く、簡単なボタン操作でカッコ良いキャラがド派手な大技を出してくれますしね。
どうしても無理な人のために、ちょっとガマンすれば、コマンド入力式のバトルで遊べるモードも出現します。

逆にアクションものが得意な人は、若干の物足りなさを感じるかもしれません。
ただ、敵の強さを調整したりできますし、通信対戦もできるので、深く追求して行こうと思えばハードなアクションゲームとしても楽しめるはず。
 
 
冒頭で「FF誕生20周年を祝うお祭り」などと書きましたが、それを抜きにしても中々出来の良いアクションゲームと言えると思います。
とにかく、とても丁寧に作られたゲームだと感じます。
そこかしこに「ファイナルファンタジー」への愛が散りばめられています。
自分は、完全にハマりました。

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2009.04.03

キングダムハーツ Re:チェイン・オブ・メモリーズ

「Re:COM」のレビュー書いていないことを気にしつつも、時間ばかりがどんどん過ぎて、アタシの記憶を繋ぐ鎖も途切れてしまい、書くに書けない状況に陥っておりました。
が、つい最近、何を思ったのか再プレイしたおかげで、記憶が蘇りました。
この期に書かずして、いつ書くんだよー!ということで、レビューっぽいもの、書いてみます。
 
 
「キングダムハーツ2FM+」に同梱された「キングダムハーツ Re:COM」は、かつてGBAで発売された「チェイン・オブ・メモリーズ」のPS2移植版。

ハードが違うということで、「チェイン・オブ・メモリーズ」を未プレイのKHファンも少なからず存在したと思います。
かく言う自分もその1人。
なので、このPS2移植は大歓迎でした。

なんといっても、この物語は1作目「キングダムハーツ」のエンディング直後の出来事で、「キングダムハーツ2」へと完全に繋がっています。
「チェイン・オブ・メモリーズ」をプレイしていないと、「キングダムハーツ2」のストーリーが一部意味不明になると言う・・・

「ストーリーが完全に繋がった作品を別ハードで出すなよー!」と暴れたいところですが、そこは大人の事情とかも色々おありでしょうし、こうやって移植版を出してくれたので、大人しく引き下がります。
 
 
そういうわけで、この物語は、はぐれてしまったリクと王様を探すため、新たな旅に出発しようとしているソラたちの前に、黒いコートに身を包んだ謎の男が現れるところから始まります。
謎の男に誘われるように迷い込んだ城で、ソラたちを待ち受けていたのは・・・

あまり詳しく書くと(今更ですが)ネタバレになっちゃうので、細かいことは書きません。
やんちゃ坊主なソラとドナルド&グーフィーのトリオ漫才(?)と、ちょっと切ないメインストーリーのバランスが相変わらずとても良く、ディズニーの世界も上手に取り入れられています。

やっぱり、このシリーズはストーリーが良いですね。

おなじみのメンバーの他に、謎の機関に属する男たちが、今作で初めて登場。
なんやかやとソラにちょっかいを出し、そして、キングダムハーツ2へと続く、と。

1回クリアすると「リク編」がプレイできるようになり、ほぼ同時期にリクが何をやっていたのかが明らかになります。
そして、リクの物語もキングダムハーツ2へと続く、と。
  
  
さて、ストーリー的には申し分ないので軽く済ませて、システム的なこと。
こちらは、もう大変。
限りなくややこしいシステムです。
城の中を進んで行くのも、バトル中の行動も、全てカード、カード、カード!

バトルは、アクションバトルとカードバトルの融合とでもいうのでしょうか。
通常のアクションもののようにキャラを操作しながら、攻撃したりアイテムを使ったりと言った行動をするためには、該当するカードを出さなければなりません。

カードにはナンバーが振られていて、敵の出したカードによっては行動が無効になってしまうこともあります。

無効を承知で連打していると、その内カードの束が空っぽになり何も出来なくなる。
リロードすればカードは再び使えるようになるけれど、リロード中にソラは立ち止まってしまい、その隙にハートレスにガンガン叩かれ下手すりゃ瀕死状態。

ボタン連打で何とかなる・・・という甘い考えは通用しません。

キングダムハーツをプレイした人ならお分かりかと思いますが、このシリーズのバトルはとてもスピード感があります。

矢継ぎ早に襲いかかって来る大量のハートレスに、ボタン連打で応戦。
あの目まぐるしい流れの中で、カードの束の中から必要なカードを探したりしなくちゃならないんですよ。
ソラを移動させながら、カードを選び、決定ボタンを押して・・・
右手も左手も大忙しです。

雑魚ならともかくボスクラスになると、自分で戦略を立てて戦う必要が出てきます。
どこで大技を出すのか、どこで回復するのか、うっかりタイミングを間違えようものなら、それが致命的なミスにもなりかねない・・・
頭もフル回転です。

バトルの難易度はかなり高く、素早いコントローラー操作(と、素早い判断)が苦手な人には、ものすごく厳しいでしょう。
特殊なシステムに慣れるまでは、アクションものが得意な人でも苦戦を強いられる場面が出て来るかと思います。

カードを組み合わせて大技を出したり、敵の出方をうかがいつつ自分の行動を決めたり・・・
スピード感があって、なおかつ戦略的にも奥が深い、とても面白いバトルなのですが、慣れるまでが本当に辛いです。

一応、難易度は3段階用意されています。
難易度によって内容(たとえば習得できるアビリティとか、取れるアイテムとか)に違いは無いので、自分が行き詰まらない程度の難易度を選んでプレイすれば、純粋に物語を楽しめるでしょう。
 
 
本編はそれほど長くはなく、やり込み要素的なものも無いです。
あくまで、「キングダムハーツ2」への「つなぎ」ですかね。
でも、とても重要な「つなぎ」なので、これをやっておくとやっておかないとでは、「キングダムハーツ2」の理解度も、感動の度合いも、ぜんぜん違います。
特に「リク編」は・・・
「キングダムハーツ2」だけでは、どうもよく分からなかったリクの行動が理解できるようになりました。
それに、これのおかげで、リクのことが大好きになったしね。

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2009.04.01

「葛葉ライドウ 対 アバドン王」 レビューっぽいもの

前作「対超力兵団」から3年。
舞台設定や登場人物はそのままに、微妙に改良を加えたシリーズ第二弾の出来は、果たして・・・
 
 
舞台は今回も大正時代の帝都。
帝都各所のマップも若干追加があるだけで使い回し同じ。
鄙びた湯治場との間を行ったり来たりさせることで、少し変化を持たせてみたり。

ストーリーに前作との直接的な繋がりは無いです。

最初のうちは前作をやっていないと話しが見えなかったりするかもしれませんが、すぐに馴染むでしょう。
メインのキャラは同じですが、前作をやっている方が少しキャラへの愛着が増すかな?という程度。
一部の唐突に絡んで来るキャラも、むしろ前作をプレイした人へのサービスって感じ。
前作のセーブデータがあると特典がありますが、それも微々たるもの。

そういうわけで、無理して前作をプレイしておく必要は無いと思います。

謎めいた美女が持ち込んだ依頼をきっかけにして、帝都存亡の危機を回避すべく「由緒正しいデビルサマナー14代目葛葉ライドウ」とその仲間たちが奔走する
・・・という、ストーリー展開は前作と一緒。

若干オカルト色は薄れたかな?
陰鬱さでは、今回の方が上だと思いますが。
はっきり言って、そんなに魅力あるストーリーとは思えませんでした。
むしろ開き直っちゃって、「対超力兵団」くらいハッチャケていた方が良かったような気がします。
変にシリアスに説教くさいこと言ってないで、宇宙でも異空間でも過去でも未来でも、何処へでも飛ばしてくださいってなもんだ。
どうせ、大魔王やヒンドゥーの最高神と下っ端妖怪を一緒に連れ歩いてる時点で無茶なんだから。
 
 
エンディングは2種類。

本編中各所の会話で選択肢が出て来ます。
それにより、主人公(プレイヤー)の行動指針というか生き様を示すことになり、イベントやら何やらが微妙に変化し、最終的には結末にまで影響を及ぼします。

「どちらの選択も誤りではなく、正解でもない」と本編中で言い切ってしまっている以上、結末もどちらかを「グッド」でどちらかを「バッド」にするワケにはいかないのです。
かといって、中立的な態度をキープしたとしても、それが正解というワケでもなく。
納得いかない向きもおありでしょうが、これはこれで辻褄が合っています。

まぁ、この手のゲームは「ストーリは、あって無いようなもの」と言う気もするので、ストーリーが大して面白くなくても自分はぜんぜん気になりませんでした。
 
 
続いて、システム的なことで気になったこと。

[全般的なこと]

とにかくイベントがテンポ悪過ぎ。

1ページに盛り込むテキストの量が少な過ぎるのかな?
それほど大した情報量でもないのに、何度も何度もボタン押してページを繰らないと会話が終わらない・・・
イベントごとザックリと飛ばすことも出来ないので、2周め以降やゲームオーバーしてやり直す時などは、ひたすら苦痛でした。
 
 
今回は、主人公が表向き「探偵事務所の助手」という肩書きなのを利用して、本編とは無関係に持ち込まれる「別件依頼」というものが存在します。

これが、本編の薄さを補うかのような大ボリューム。
貴重なアイテムが手に入るものや、優秀な悪魔を仲魔にするためのフラグになっているものや、ただひたすら面倒くさいだけのものなど、色々用意されています。

本編はアッサリめに抑えつつ、やり込み要素をふんだんに用意して「やりたい人だけどうぞ」的な構造にするのは、昨今のRPGの定番みたいですね。
「やりたい人だけどうぞ」と言われて、「ハイそうですか」とばかりにやり込んでしまうタイプの自分にとっては、とっても遊び応えがあって嬉しいんですが、重厚なストーリーにどっぷりと浸りたい人には物足りないかもしれませんね。
 
 
[仲魔たち関連]

このゲームの最大の特徴はライドウをサポートする悪魔たち。
悪魔の仲間。すなわち仲魔。

仲魔に出来る悪魔は前作に比べると大増量です。
でも、似たようなのも居るし、あんまり使えないのも居るし・・・
全ての悪魔を一通り使ってみたい自分には、本編のボリュームからすると、ちょっと多過ぎるように感じられました。

仲魔をゲットするには、基本的にエンカウント中に話しかけ、調子合わせたり貢ぎ物をしたりして御機嫌とって丸め込みます。
いわゆる「悪魔会話」というヤツで・・・
これが・・・
古参のデビルサマナーには「オマエ、分かってないな」と怒られそうですが、自分には向いてなかったようです。

最初のうちは確かに楽しいです。
悪魔たちのと駆け引きも、連れている仲魔とエンカウントした悪魔との組み合わせによって、ちょっとした会話イベントが起こったりするのも。
でも、だんだん駆け引きは面倒くさくなり、会話のパターンもそれほど多くはなくて、すぐに飽きました。

仲魔になって欲しくもないし、べつにアイテムも欲しくない悪魔から話しかけられたりするのも困ります。
「オマエに用は無いぞ!」と言いたいところだけど、言えない。
そういう時は、わざと怒らせるような行動を取って会話を終わらせていましたが、これがまた面倒くさい。
せめて、こちらから会話を打ち切る選択肢があったら、いくらかストレスは軽減されたと思いますが・・・

「悪魔会話」がエンカウント中にあることが、なぁんかバトルのテンポを悪くしてる気がするんです。
イベント中だったら、べつに構わないんだけど。
前作みたいに「力ずくで封じ込める!」式の方が、バトルの流れを遮らなくて良かったです。
 
 
フィールド移動中には、仲魔のスキルを駆使して仕掛けを排除しないと先に進めない箇所が時々出て来ます。
今回はそのスキルに合わせたシンボル的な物が置いてあるので、該当するスキルを持った仲魔を選びやすくなりました。
スキルが必要な場所の近くでは、そのスキルを持った悪魔とエンカウントしやすく出来ているという親切設計のおかげで、(少なくとも本編中では)該当のスキルを持った悪魔を求めて右往左往することもありません。
ユーザーに優しい仕様になりました。
 
 
仲魔どうしを合体させて新たな悪魔を生み出す「悪魔合体」
このシリーズのキモとも言うべきシステムで、合体させた仲魔の持つスキルの一部を新たに生まれる悪魔に継承させることが出来ます。

2体の仲魔を合体させる点は前作と同じですが、条件が揃うとイレギュラーな合体結果になったり、スキルはそのままステータスアップだけできる御魂合体、同じ属性でランクだけが上下する精霊合体など、悪魔合体の幅が広がりました。

前作では仲魔たちの持てるスキルの少なさがネックでした。
こちらも、今回大幅にアップです。

コマンド的に使用するスキルと、それ以外の常時発動スキルやステータス補正などを別枠にしてくださったおかげで、仲魔たちの使い勝手はとても良くなりました。
さらに、悪魔合体時の継承の仕組みも違っているので、より高性能の仲魔を、狙って作りやすくなっています。
 
 
[バトル関連]

バトルは前作と同じくアクション形式。
プレイヤーは主人公ライドウを操り、バトルフィールドを縦横無尽に動き回り、刀で斬りつけ、時に銃撃したりします。

そして、ガードも回避も出来る!

前作で「回避アクションが無いなんてどうかしてる」と愚痴っていたのに。
回避できるだけで、どれだけ命拾いしたことか。ありがたいです。

バトルに関しては、ほとんど不満はありません。

カメラワークがあんまり良くないことくらいかな。
敵がワープするのに合わせてこっちの仲魔もワープするから、視界の外で仲魔と敵がドンチャカやっていて、ライドウ1人が蚊帳の外状態に・・・
放っておいても仲魔が勝手に倒してくれるから、まぁ、良いんだけど、ちょっと寂しいです。

そうなのです。

仲魔が格段に賢くなったのです。

バトル中に呼び出せる仲魔は2体。

指示も、だいぶ細かく出せるようになりました。
例えば回復魔法を連続で使うように指示しておいても、状況を見て、自分でタイミングを判断して使ってくれます。
必要も無いのに回復しまくって、肝心な時に使えなくなったりすることはありません。

仲魔のスキルを使用するには「MAG」というものが必要になります。
悪魔には(一部のボスを除き)弱点となる属性が設定されています。
仲魔のスキルを使ってその弱点を突くと、敵は硬直し、その隙にガンガン叩けば「MAG」が回復する・・・
という循環システムのおかげで、惜しげも無くスキルを使用することが出来ます。

「敵の弱点を突いて、硬直している隙に叩く」というのは、このゲームで生き残るためのセオリー。
ライドウ自身には属性攻撃をする能力が無いので、属性攻撃を行える仲魔たちの存在がとても重要になって来ます。

いかにバランス良くスキルを持たせた仲魔を作るか。
そして、その仲魔を実戦でどう動かすか。
あれこれ試行錯誤しながら進んで行くのが、最高に楽しい。

悪魔合体の充実と、バトルにおける仲魔の役割が増したことにより、「悪魔を使役している」感覚が、より強く味わえるようになりました。
 
 
そんなこんなで、3ヶ月近くライドウとその仲魔たちと遊んでいました。
細かいところで気になる点はあるものの、大満足です。

バトルの難易度はかなり低いので、アクションものが苦手な人にも十分クリアできるレベルだと思います。
(逆にヌル過ぎるという人のために、クリア特典として高難易度のモードも用意されています)
システム的に難しいことも無いので、デビルサマナーシリーズ未経験でも大丈夫。

「大正時代」という舞台設定と、独特の絵柄、少々(いや、かなりか?)グロい点が気にならなければ、手を出しても損はしないかと。

そりゃ、PS3のソフトに比べたら、グラフィック的には見劣りはしますよ。
でも、ゲームの面白さとは無関係だということを再確認しました。
まぁ、確かに、ライドウと仲魔たちを美麗なグラフィックで見てみたい気はしますがね。

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2009.03.19

「葛葉ライドウ対超力兵団」 レビューみたいなもの

(注)「超力兵団」ですよ。「アバドン王」ではないですよ。

このゲームは、デビルサマナーシリーズをどれだけ愛しているかによって、大きく評価が分かれるんだろうなぁ・・・と思います。
確かに、タイトルにシリーズ名が入っていると、ついつい前の作品群と比べてアレコレ言いたくなってしまうものですが、それって初めてそのシリーズの作品に触れる人にとってはぜんぜん関係のないこと。
で、私の場合、デビルサマナーは初体験。
この「超力兵団」はあまりにも酷い言われような感想が多かったので、一体、どんな代物なんだろうと不安いっぱいで始めたのですが、いざフタを開けてみれば、いたって普通。
アクションRPGでこの程度だったら、むしろ出来は良い方なんじゃない?と、思いました。
細かいところを突けば、色々不平不満は出て来ますが。

ンでは、細かいところを突いて行きましょうか。
 
 
「対超力兵団」というタイトルやパッケージのデザインは、大昔の少年誌や映画のチラシを彷彿とさせる雰囲気。
作り手の一貫したポリシーと茶目っ気を感じさせます。
これを「レトロでお洒落」と受け入れるか、「古くさくてダサイ」と却下するかは、手に取った人の年齢、センス、価値観によって違って来るでしょう。
私は好きです。
 
 
物語の舞台は大正時代の日本。
西洋の文化がドッと押し寄せ、日本の文化と混在している街並&風俗。
史実にある通りの混沌とした世界情勢。
それと、洋の東西を問わず神様も妖怪も天使も妖精も全部ひっくるめて「悪魔」にしてしまっているゴッタ煮感漂うこのシリーズの世界観とは、とても相性が良いと思います。

そんな舞台に颯爽と登場するのが、詰め襟に黒マントを羽織った色白の美少年・葛葉ライドウ。
本編中一切口をきかず、表情さえも変わらない、そのストイックさが、このゲームの雰囲気にピッタリです。
たぶん、ボイス入りでベラベラ喋っていたら、ぶち壊し。

ストーリーは、う〜ん・・・全体的な雰囲気は良い感じ出てるんだけど
特にこれと言って深みもなく、ダーーーッと事態が進行していくだけ。
神話をモチーフにしたオカルティックな話しかと思っていたら、途中からSF方向にぶっ飛んで行ってしまって、かなり強引な展開に思えました。
でも、この「真面目な顔して平然とハチャメチャなことをやってのけるストーリー展開」も、パッケージのデザイン同様、作り手の「茶目っ気」なのかも。
そう考えると、このオハナシも、これはこれで有りなのかな、と。
 
 
次は、システム的なこと。

このゲームの最大の特徴はライドウをサポートする悪魔たち。
エンカウントした悪魔をある程度弱らせ、ライドウの持っている管に封じ込めることで、「仲魔」として使役できるようになります。

悪魔は、可愛いのからゴッツイの、妖艶なお姉様やおばちゃんに爺さん、いくらなんでもグロ過ぎなの等、個性豊か。
本編のボリュームを考えると、数もこの程度でちょうど良いかと。
一度に連れ歩ける仲魔の数にも限りがあって、あまり多くても使いこなせないですから。

また、育てた仲魔どうしを「悪魔合体」すると、新たな悪魔を作ることが出来ます。
この時、合体させた仲魔の持っているスキルの一部を新たに生まれる悪魔に継承させることが出来るので、見た目が同じでも性能の異なる悪魔を手に入れられます。

この「悪魔合体」が、ハマると楽しいです。
というか、この「悪魔合体」がこのゲームのメイン要素であると言っても過言ではないので、これを煩わしいと感じる人はそもそもこのゲームに向いていないのでしょう。

仲魔はバトルで使用するスキルと、移動中に使用するスキルを所持しています。
仲魔のスキルを駆使しなければ先に進めない箇所もあり、仲魔をバランス良く揃えて行く必要があります。
このへんの面倒臭さも、程々のストレスで好感が持てます。
(だって、ほら、ゲームやってて何の手応えも無くスルスル先に進めちゃうのって、それはそれでつまらなくないですか?)
ただ、スキルが必要な場所に立って、該当のスキルを持っている仲魔を召喚するまで、どのスキルが必要なのか分からないのは、いくらなんでも不親切だと思いますが。

バトルはコマンド入力形式ではなく、アクション形式。
プレイヤーは主人公ライドウを操り、バトルフィールドを縦横無尽に動き回り、刀で斬りつけ、時に銃撃したりします。
それなのに動きが遅い。
(バトルフィールドだけでなく移動中も、全般にライドウの走る速度が遅いのです)
そのせいで敵の攻撃を避けきれなかったことが多々あります。
(私の操作がヘボいせいだけではないと思う)

おまけに、ガードは出来るが、回避アクションは無いと来た。
どうしろって言うんですか、それでなくてもトロいのに。

攻撃面では、多彩な刀攻撃や、仲魔と力を合わせて繰り出す強力な合体技、敵の弱点を突き有利な状況を作るなど、様々な工夫が為されていて楽しいのに、防御面については片手落ちな気がします。
まぁ、バトルの難易度はかなり低いんで、それでも何とかなってしまうのですがね。

バトル中に呼び出せる仲魔は1体。
基本、仲魔は勝手に行動しています。

ライドウは仲魔に指示を出すことも出来ますが、これがかなり大雑把。
魔法攻撃をするよう指示してそのまま放置しておくと、必要も無いのに技を使いまくって、肝心な時にMP切れを起こし、ただの木偶の坊になっていたりします。

かといって、敵と大立ち回りを演じながら、いちいち動きを止めて仲魔に指示を出すのも・・・
バトルの流れがそこでブチッと途切れ、爽快感を損なう要因になってしまいます。

なんだかコマンド入力式とアクション式の中間のような、中途半端なバトルになっています。
まぁ、それも、慣れて来ると気にならなくなりますが、もう少し仲魔が頭良かったらなぁ・・・と感じることが何度もありました。
 
 
デビルサマナーシリーズ愛好家の方々には色々ありましょうが、私個人としては概ね満足。
「概ね」というのは、若干ボリューム不足な気がしたから。
本編はそれほど長くはないし、やり込み要素的なものもあまり無くって。

1回クリアすると鬼難易度の上級モードにチャレンジできるようになりますが、これがまた、とんでもなくハードです。
私は活動拠点からホンの数歩進んだだけで撃沈しました。
このモードでクリアできた人は挙手をお願いしたいですよ、ホントに。

まだまだ改良の余地はありますが、アクションものが苦手なプレイヤーにも十分に対応できる難易度に抑えつつ、アクションものとしてもそれなりの水準には達していると思います。
大正時代という舞台設定とオカルティックな雰囲気が嫌いでなければ、手に取ってみる価値はあるかと。

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2008.11.29

「わがままファッション ガールズモード」を紹介してみる。

あくまで「ご紹介」ということで、自分の感じた印象を書いてみます。

「娘が欲しがっているんだけれど、内容が今ひとつピンと来ないな?」とか、「クリスマスプレゼントにどうかな?」などとお考えのお父様お母様のご参考になれば、と思いまして。
もちろん、それ以外の「興味はあるんだけど・・・」という方々にも。
 
 
まず、簡単に言うと「お店屋さんごっこと着せ替え遊びが同時にできるゲーム」です。

やることは
自分のお店を持って、お客さんに服を売ってお金を稼ぎ、そのお金で新しい服を仕入れて来て、また売って・・・
その繰り返しです。

ゲームの中心である「接客」では、お客さんの要望に合わせて在庫の中からアイテムをピックアップします。

客さんが気に入ってくれれば喜んで買って行ってくれますし、気に入らないと買わずに帰ってしまうこともあります。
しっかり売って稼ぐためには、お客さんの好みやブランドの傾向を把握し、よく考えて仕入れをして行かなければなりません。
効率良く稼ごうと思うと、色々と大変。
まぁ、でも、自分の好きな服だけ仕入れていても何とかなるレベルなので、そんなに気にしなくても大丈夫です。

用意されているアイテムは膨大な数。
「秋物」「冬物」と季節ごとにアイテムはどんどん入れ替わって行くようですし、その日にしか手に入らない限定品もあったりして、飽きさせない工夫もされています。

その他にも、コンテストに参加して賞品をもらったり、特定の条件をクリアすると選べるお店の内装が増えたり・・・など
達成感を得られる仕掛けも施されています。

一応、ひと区切りはありますが、基本的に「終わり」が無いゲームなので、長く楽しめるのではないかと思います。
 
 
肝心の服のデザインは、私から見ると「少し凝り過ぎ、ゴテゴテし過ぎかな?」という印象です。
普通にかわいい服があんまり無くて、あり得ないほど極端・・・に、私には感じられます。
ゲームの中で普段と着ているのと同じような服ばかり扱っていても楽しくないですけどね。

それに、子供やファッションにあまり詳しくない人(たとえば男性とか)にも楽しんでもらうには、これくらい極端なものを用意する必要があったのではないかと思われるので致し方ないかな、と。

そんな中で、こういったゲームにありがちな、いかにも子供っぽいデザインではなく、大人っぽい服もちゃんと用意されている(というより、むしろそっち系の方が多い)のは好感触です。

ちょっと背伸びをしたいお年頃の女の子も目をキラキラさせるに違いないですし、大人の女性にも充分に楽しめる品揃えでしょう。

アイテムがマンガ的にデフォルメされておらず、程よくリアルに描き込まれているのもGOODです。
 
 
このゲームのもう1つの楽しみが「着せ替え」

このゲームは単にアイテムを売って儲けるだけのものではありません。
自分の分身とも言うべきキャラを作り、オシャレを楽しむことが出来るのです。

毎日服を取っ替え引っ替えして、メイクをしたり、美容院で髪型を変えたり・・・

私は、絶対に自分が着られないような服を、キャラに着せて楽しんでいます。
毎日のコーディネートの参考にするのもいいですし、その人次第の楽しみかたを見つけられるはずです。
 
 
通信機能を使えば、友達同士でお店を行き来したり、仮想のショッピングタウンに支店を出したりすることもできて、さらに楽しみは広がって行きます。

支店には自分でコーディネートしたマネキンを飾っておくことが出来ます。
気に入ってくれた誰かが買ってくれれば、お店の売り上げになります。
もちろん、自分も他の人のお店でお買い物をすることが出来ます。

服が売れるのはもちろん嬉しいですし、他の人のお店を見て回るだけでも楽しいです。

お店に並んだマネキンは1つとして同じ物がありません。
膨大な数のアイテムの中から何を選び、それらをどう組み合わせるかはプレイヤーのセンス次第。
同じゲームをプレイしていても、見ているもの、触れているものは違う。
それが、このゲームの一番面白いところだと、自分は思っています。
 
 
ゲーマー視点で見渡せば、多少気になることはあります。

お客さんの言動があまりにも無茶苦茶(毎日同じ物を買って行く人が居たり、ブランドさえ揃っていればコーディネート的にはNGでも大絶賛だったり)とか、
自分の服を管理しづらい(というか、実質出来ないに等しい)とか、
縦持ちなのに左利き対応していないとか
全般的に難易度がユルユルとか
「ここがこうだったら、もっと良かったのに・・・」という点が無いわけではないです。
ただ、そういった点を差し引いても、かなりの優良タイトルと言えると思います。
 
 
とにかくオシャレ心をくすぐる要素が満載で、アイテム収集癖を刺激する仕掛けも有りと来たら・・・
娘にせがまれて買ったのに、ママ(あるいはパパ)の方が夢中になってしまう可能性も大です。

パッと見は「女の子向け」のゲームですが、小学校低学年以下のお子さんには少し難しいと感じられるかも知れません。(「遊べない」というほどでは無いですけど)

むしろ大人の女性の少女魂を呼び覚ますゲーム・・・なのではないかと私は思います。
ちょうどゲームに登場するお客さんたちと同世代(10代後半から20代)か、それ以上の年代の女性の方が、このゲームを存分に楽しめるのではないか、と。

ファッションセンスには自信が無いという人でも大丈夫です。
このゲームで遊んでいるうちに、自然と服への興味が沸き、実際の着こなしも上手くなるかも知れません。
 
 
最後に1つ注意点を。
残念なことに、セーブデータがゲーム1本につき1つしか作れません。
キャラを複数作って、アイテムやお店を別に管理するといった遊び方は出来ないのです。
なので、2人、3人のお子様のいらっしゃる御家庭では気を付けて下さい。
くれぐれもケンカしないように。

それと、副作用的に実際に服を買いたくなります。
私だけかも知れませんけど。
 
 
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2008.10.25

「葛葉ライドウ 対 アバドン王」インプレッション

少しだけ(1時間程度)遊んでみた感想をば書いてみたいと思います。

ストーリーは第一話に入ったところからまったく進んでおりません。
人探しの依頼が入ったというのに、ウチの十四代目は異界・筑土町でブラブラと遊んでおります。
なので、ストーリーのネタバレはありません。
購入を迷っていらっしゃる方がいらっしゃいましたら、ご参考にどうぞ。
  
 
舞台は大正時代の日本・帝都。
詰め襟と学生帽に黒マントを羽織った色白美青年ライドウ君が、悪魔を使って悪の組織を蹴散らす話し・・・だと思います、たぶん。

そんなわけで、少しコミカル色が強化されているような気もしますが、テイスト的には前作の「対 超力兵団」とまったく同じ。

というか、マップ使い回し。

いや、逆にそれが前作プレイ済みのプレイヤーには嬉しかったりなんかするでしょう。
十四代目ライドウが帝都に帰って来たぞーーーっ!!!
って、感じ。

前作未プレイの方には関係の無い話しですしね。

ストーリーに「対 超力兵団」との直接的な繋がりは無さそうです。
ただ、共通して登場する人物も居るので、未プレイだと置いてきぼり感を味わうかも知れません。
まぁ、それも序盤だけのことで、すぐに馴染むと思います。
 
 
「対 超力兵団」のセーブデータがあると、ちょっとだけ恩恵に預かれます。
ゲームスタート直後に貰えるアイテムにオマケが付いていたり、前作で仲魔にした悪魔は無条件で加入して来たりします。
それでも、無きゃ無いでどうにでもなる特典なので、わざわざそのためにだけ前作をプレイする必要は無いかと。
 
 
では、システムについて
「デビルサマナー」シリーズを熟知していらっしゃる方には少々鬱陶しいでしょうが、未経験の方にも分かるように書いてみます。

形態は、一応、アクションRPGです。

ライドウは刀と銃による攻撃を行うことが出来ます。
アクションなので、もちろんガードや回避も出来ます。
(前作は回避が出来なくて泣いた)
バトル中の動作もサクサクと快適です。
(前作は動きがトロくて時々イラッときた)

そして、「デビルサマナー」シリーズの最大の特徴が、「仲魔」
ライドウはバトル中に敵として出現した悪魔を手なずけて、仲間に引き入れます。
(「悪魔」の「仲間」なので「仲魔」)

仲魔はバトル中に呼び出して一緒に戦うだけでなく、ストーリーを進めるのに重大な役割を担っていたりする場合もあって、仲魔無くしてこのゲームは成り立たないと言っても過言ではありません。

今作では、バトルに呼び出せる仲魔は2体。
バトル中の行動を、細かく指示できるようになっています。

まぁね、確かに、前作では仲魔が大して必要でもないのにジャンジャン魔法使いまくって、肝心な時にMP切れで役立たず状態なったりしてますけどね・・・(実は、まだ前作もプレイ中だったりする自分)

でも、「バトル中に仲魔に指示を出す」という行為のおかげで、アクションの流れがブツッと途切れるんですよ。
テンポが悪いです。
ここだけ、コマンドRPGになっちゃうんです。
しかも、割とこまめに指示を出さないとダメっぽい時もあって、そうなるとアクションもののバトルをやってる感じがしません。
だからといって「コマンドRPG」かというと、ぜんぜんそういうワケでもなく。
 
なんとなく、どっち付かずな中途半端な印象なんですよね。
最初に「一応、アクションRPG」と書いたのは、そのためです。
アクションものとしてのスピード感や爽快感は、あまり期待しない方がいいような気がします。

いや、下手したら、自分は戦わず指示するだけで、全部仲魔に戦わせることも出来るかもしれない・・・
逆に、仲魔を無視して自分1人で戦い抜くことも・・・

「対 超力兵団」でも仲魔への指示は出せましたが、ほとんどボタン連打でどうにかなってしまうという、どちらかというと単調なバトル。
簡単だけど、ワンパターンで面白みが無いとも・・・
なので、その点をどうにか改善しようとした結果、この形になったのかも知れません。
まぁ、バトルに関しては、慣れて来るにしたがい、印象も変わると思います。
 
 
少々引っかかるところはありますが、概ね好印象です。

パッケージ等を見ても分かる通り絵柄が独特なんで、そこでダメな人は問題外ですが・・・

分類的には「アクションRPG」の範疇でしょうが、それほど激しいボタン操作を要求されることは無いので、アクションが苦手な人でも大丈夫でしょう。
むしろアクション面に期待して購入すると、肩すかしを食うと思います。

本編がどのようなものかは、まだ何とも言えませんが・・・
本編に関係の無いサブイベントも用意されていて、なかなかに遊びごたえがありそうです。

とりあえず「大正浪漫」と「オカルト」と「私立探偵」のワードにビビッと来る人は要チェックですね。

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2008.09.07

「勇者のくせになまいきだ。」のレビューみたいなもの

見た目はレトロなRPGのようで、仕組みはダンジョンRPGのような、シミュレーションのような育成のようなパズルのような・・・しかし、間違ってもアクションでもシューティングでも乙女ゲーでもない・・・

「勇者のくせになまいきだ。」は、2007年12月に発売されたジャンル分け不能なPSPのゲームです。
 
 
*具体的に、何するゲーム?

プレイヤーは世界征服を企む魔王に召還された「破壊神」となって、続々と現れる勇者たちを撃退するゲームなのだっ!!!
・・・とか言われても、具体的に何をするのか、さっぱり分かりませんよね。

ゲームをスタートすると画面に広がっているのは、何も無い地下世界。
びっしりと連なる土の中に、ポツンと魔王が1人だけ。
魔王に呼び出されたアナタ=破壊神は、ワケ分からないまま魔王にツルハシを押し付けられます。

土には養分を含んでいる場所があって、そこを掘ると魔物が生まれます。
含まれている養分の量や種類によって、異なる魔物が生まれます。
「破壊神」がツルハシを振るった道筋は「ダンジョン」となり、生まれて来た魔物たちはこのダンジョンの中で勝手に活動しています。

そして、この魔物たちが、攻め込んで来た勇者たちと勝手に戦ってくれる・・・

というわけで、プレイヤーに出来るのは、コツコツと穴をることだけなのです。
 
 
*でも、奥が深いんだな。

魔物たちは、破壊神の作ったダンジョンの中で「生きて」います。
魔物たちは自分より弱い魔物を食べて、繁殖していきます。
基本的に上位の魔物ほど戦闘能力は高いのですが、だからといって上位の魔物ばかり生み出しても、食料となる下位の魔物が居ないと餓死してしまいます。
いわゆる「食物連鎖」ってやつです。
その「食物連鎖」一番下に位置する「コケ」も、土に含まれる養分を運ぶという大事な役割を担っていたりします。
餓死した魔物も勇者に倒された魔物も、そして魔物に倒された勇者も、その屍が土に返り養分となって新たな魔物を生み出す元になります。

プレイヤーは「破壊神さま」なんて呼ばれていますが、実は「創造主」なのです。

アナタが掘ったダンジョンは、小さな1つの世界。
その世界を壊そうと襲撃して来る勇者たちから、アナタの作った世界を守るのです。
アナタがその手で掘り出した小さな命の力を借りて。

ほら、なんだか、ちっぽけなコケが愛おしく思えて来たでしょう?

それぞれの魔物や勇者たちの特性を熟知し、
生態系のバランスを考慮し、
飢え死にして魔物が居なくなっちゃったりしていないかダンジョンの隅々に気を配り、
勇者を誘い込む「ぐあいのいいダンジョン」とはどんな形状なのかを見極め・・・

よーく考えて掘っていかないと、なかなかクリアには至りません。
よく考えたところで、勝手に動き回る魔物たちや、やりたい放題の勇者たちのせいで、ちっとも計画どおりには行きません。
逆に、テキトーに掘っているうちに、なんかの弾みでクリアできちゃうこともあったりするんですけどね。

ようするに完璧に自分でコントロールするのは、なかなか難しいっつーことです。

チープな見かけに騙され、侮ってかかると痛い目を見ますよ。
実は深淵なロマンと生命の神秘を感じられる、崇高なゲームだったりして。
ちょっと持ち上げすぎ。
 
 
*まぁ、そんなに深く考えなくても。

適当に穴掘りしながら、動き回る魔物たちと勇者たちの戦いを見てるだけでもけっこう楽しいです。

パートナーというか、なんというか、アナタを呼び出した主であり、アナタが守ってやらなければならない者でもある「魔王」が、これがまた、すっとぼけた良いキャラでして。

続々とやって来る勇者たちも、なんだか妙な連中ばかり。

じっくり腰を据えて、アレコレ戦略練って・・・というよりは、気が向いた時にちょっと一掘り。
クリアできたらラッキー。
スコアが更新できたら、さらにラッキー。
ガシガシと穴掘りながら、のほほ〜んとした世界観に浸って、せっせと動き回る魔物たちの姿にちょっと癒される。
って、そんなスタンスで遊ぶ方が、長く楽しめていいかも知れません。

もちろん、色々追求しようとすれば、とことん極めることも出来ますので、そのへんは自分のプレイスタイルに合わせてお好みで。
 
 
*それで、けっきょく???

好みは激しく分かれると思われるので、巷の評価が良いからといってすぐに購入に走るのは禁物。
開始10分でクソゲーのレッテルを貼って、購入したことを深く後悔する可能性もあります。
うっかりハマってしまって、ふと気付くと3時間穴掘ってた・・・なんて危険性もあります。

なので、体験版をプレイしてみるとか、身近に持っている人が居たらちょっと触らせてもらうとか、一応、どんなゲームなのか知った上で購入した方が良いと思いますよ。
TheBest版も出ましたしね。

それもそのはず、「勇者のくせになまいきだ。or2」が10月に発売予定です。
調子に乗ってかなりパワーアップしているようです。
大まかな仕組みは同じみたいですが、魔物の種類が増えたり、ステージ数も増えたり・・・いろいろ。
「勇者のくせになまいきだ。」を遊び倒した人には朗報ですね。
前作を遊んでなきゃダメってことも無さそうです。

詳しく知りたい人は、公式サイトへどうぞ。
体験版のダウンロードは、こっち

パート2発売は喜ばしいんだけど、アタシにはあのデカいガジガジ虫がどうにも耐えられそうも無いのです。
アレが這い回っている様子を想像しただけで・・・shock
だから、買うかどうかは微妙・・・なのです。

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2008.06.13

アンブレラ・クロニクルズ

せっかくWiiを買ったのに、ソフトがWiiFitだけでは寂しいので、「バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ」を購入。

面白いよ。
迫り来るゾンビを銃で撃ちまくりながら進んで行くゲームを「面白い」とか言っちゃうと、危険人物扱いされそうだけど。
まぁ、良いじゃないか、面白いんだから。
感性が成熟しないうちから、こんなのばっかりやってちゃマズいとは思うけどさ。

「難易度高い」という巷のウワサに少々ビビっていたけど、そうでもなかったです。
これくらいは普通でしょう、バイオだったら。

アタシはガンシューティングって他には遊んだことが無いから比べようが無いんだけど・・・
ええとね、あれに似てるの。
コースターに乗って、出て来る的を撃ちながら進んで行くアトラクション。
あれに乗ってるような感覚。
操作キャラは勝手に移動していて、プレイヤーは的に照準を合わせて引き金引くだけだから。

左手でキャラを動かしながら戦うとしたら、ちょっと厳しかったかもしれないけど、これなら下手くそなアタシでも大丈夫です。

Wiiザッパーは使わず、リモコンとヌンチャクだけで遊んでいますが、まったく問題無し。
 
 
ただ、これって、「バイオハザードを素材にした」というだけで、ゲーム内容はバイオハザードとはまったく別もの。

バイオって世間では「ゾンビを倒しながら進むゲーム」みたいに言われているけど、本質は「いかにして効率良くこの場から脱出するか・・・」ってゲームだと思ってるのね。少なくとも、アタシは。

敵と戦わずに逃げちゃった方が良い場合もあって、闇雲に銃ぶっ放してりゃ良いってのは、最強武器手に入れたホントにゲーム終盤の話しで、アタシなんかはその頃にはもう面白みが薄れちゃってます。

怖い敵がうようよ居る恐ろしげな場所を、鍵持ってウロウロしながら、次々とドア開けて、アイテム拾って、また次のドアを開けて・・・

アタマ使わないと高成績取れないし、手強い敵も飛び出して来るし・・・

バイオは、その「アタマ使う部分」と「派手に戦う部分」のバランスが絶妙なんです。

でも、「アンブレラ・クロニクルズ」は、ひたすら銃をぶっ放しながら進むゲーム。
これはこれで面白いのですが、それを知らないで買っちゃうと、「こんなはずでは・・・」と思うかもしれないです。
 
 
「そんなに難しくない」と言いつつ、「You are dead」出まくって、ちっとも進んでいないんですが・・・coldsweats01

今、サル軍団を突破できずに足止め喰らっていますよ。
ええ、まだ、レベッカとビリーが養成所をウロウロしてるところです。
ヒルオ君(擬態マーカスをアタシはそう呼んでいます)も嫌いだし。

どうしよう・・・
1つ前のステージでポイント稼いで、武器をカスタマイズしたら進めるでしょうか???
サルにはやっぱりショットガンが良いかなぁ?

それとも、根本的に何かが間違ってるのか?
う〜むむむtyphoon

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2008.05.22

ワイルドアームズ アドヴァンスド3rd

現在、絶賛再プレイ中「ワイルドアームズ アドヴァンスド3rd」(以下WA3)のレビューでございます。

発売は2002年。
シリーズ初のPS2作品。
キャラデザイン、街の雰囲気、BGM・・・全ての要素が一体となって、よりいっそう西部劇臭の強い世界観を作り上げています。
当シリーズの物語の舞台となる「ファルガイア」は、全て似て非なる世界。
「荒廃している」という点では一致しているのですが、今作のファルガイアの荒廃っぷりはすごい。
海が完全に干上がって、砂の海になってるんですから。
前2作では「荒廃している」と言いつつも、海はちゃんと水をたたえていたし、それなりに森なんかもあったんですけど。

そんなファルガイアを舞台に活躍する、今作の主人公は2丁拳銃使いの女の子・ヴァージニア。
これもシリーズ初。というか、RPG的にも珍しい。
(ユウナちゃんが2丁拳銃持ち出すのは、これよりも後だ)
荒野を自分の腕を頼りに渡っていく「渡り鳥」の姿が大々的にクローズアップされたのも、今作が初めて。(なんたって、全員が「渡り鳥」)
それも、西部劇色を濃くした要因のひとつでしょう。
 
 
[ストーリー]

大雑把に言うと
荒野に飛び出した夢見る少女が、ワケありの野郎どもと運命的な出会いを果たし、戦いの中で、悩み、成長し、ふと気付いたら世界を救ってしまっていた
・・・みたいなハナシ。
かなり無茶はしていますが、王道と言えば王道。
小難しいセリフの乱発で撹乱しているだけで、話しの作り自体は勧善懲悪の単純なものです。

主人公ヴァージニアちゃんは、好き嫌いが分かれるところでしょう。
大した実力も無いくせに、青くさい正論を振りかざして突っ走ろうとする。
世間知らずの甘ちゃんで、見ていてハラハライライラします。
私は「しょうがない小娘だな」と、上から目線で見守っていたのでそれほど気にならなかったんですが、彼女の言動がいちいち鼻につく人も居るかも知れません。

じゃぁ、彼女と行動を共にする野郎ども3名はどうかっていうと・・・
う〜ん、今ひとつインパクトに欠けます。
一応、それぞれに問題を抱えた連中で、各キャラメインのイベントも挟み込まれているんですが、「WA1」や「WA2」のキャラの掘り下げ方に比べると描ききれていない印象です。
常に仏頂面の可愛げの無いクソガキ、ジェット。
温厚な常識人だけど、気に入らないヤツには徹底的に辛辣なクライヴ。
無駄に熱いバカ、ギャロウズ。
(いえいえ、彼はムードメーカーとしての役割を立派に果たしてますよ。ギャロが居なかったら、このチームはグダグダです)
それなりに良いキャラ作ったのになぁ。
ギャロとジェットのボケ&ツッコミトークもいい感じなのに。惜しい。
 
 
[システム]

*グラフィック

色鉛筆で仕上げたかのような暖かみのあるグラフィック。
主人公が女の子だし、街の雰囲気はカントリー調だし、キーワードの「想い出」はノスタルジーかき立てる言葉だし・・・
変にリアルな方向に進むよりも、こっちの方が世界観とマッチしていて良いんじゃないかな。
私は好きです。
 
 
*迷子の渡り鳥

例によって、迷子になりやすいシステム。
サーチしないと街やダンジョンが出て来ない(マップにシンボルすら現れない)のは、初心者は面食らうかも知れませんが、これがワイルドアームズ標準。
なので、それはともかくとしても、次に何処へ行って何をすれば良いのかが分かりにくいです。
ダラダラした会話の中で、「○○○の南東の××」とか言われるとね、うっかり読み飛ばしたりするのよねッ。
イベント中も気を抜けないです。

これに関連して・・・
「ASKシステム」というものがあって、会話中にキーワードが出て来ると「きらり〜ん」と音が鳴り、ここで四角ボタンを押すと、そのキーワードについて更に詳しい情報を得ることが出来ます。
これが、なにかと便利。
どうでもいい話しだったらスルーすれば良いし、ちょっと気になったら突っ込んで聞くことも出来る。
一方的に読まされるのでなく、プレイヤーが自分で選択できるのは嬉しい。
もっとも、肝心な情報はたいてい「きらり〜ん」の後に隠されているので、最初はいちいちツッコミ入れることをオススメしますが。
2周め以降は、ちゃっちゃと飛ばせて快適。
 
 
*バトル

今作にも「エンカウントキャンセル」が採用され、エンカウントした瞬間にキャンセルボタンを押せばバトルには突入しません。
ただし、「エンカウントゲージ」なるものによって限度が設定されており、無闇矢鱈とキャンセルし続けることは出来ません。
特定のアイテムを集めることで、ゲージそのものを増やしたり、消費コストを減らしたりすることは出来ます。
順調にアイテムを集めていけば、レベルの低い雑魚はノーコストでキャンセルできるようになり、ストレス無く探索が行えるようになります。

毎度おなじみターン制バトル。
バトル中のアクションは、武器攻撃するにも、魔法やアイテムを使うにも、それぞれのキャラ「らしさ」が出ていて楽しいです。

でも、正直言って、あまりテンポが良いとは言いがたい。
なんていうか・・・無駄な動きが多い???
エフェクトがくどいのとか、ガーディアンを呼んだ時の大げさな演出をカットできなかったりとか、気になる点はいくつかあります。

それと、バトル中、敵も味方もバトルフィールドをむやみに走り回っています。
ぜんぜん意味ないです。目が回るだけです。
横一線に並んで、順番が来たらヒョイッと前に出るってのも、どうかと思いますが・・・
 
 
*渡り鳥といえばARMよねッ

今作は、メンバー全員がARM(銃)使い。
キャラごとに持っているARMの形状も性能もまったく異なり、全てのARMの性能を完璧に引き出して使いこなすのは至難の業です。

防具の概念は無く、武器は固定。
この点について不平を漏らす人も多いかと思いますが、私は大歓迎です。
元々、装備を取っ替え引っ替えするRPGが、あまり好きではないのですよ。
けっきょく「最強の装備を手に入れてしまえば安泰」で、ゲームの最終目的が「最強武器をそろえること」になってしまうのがイヤで。

「WA3」に登場するARMは、「ARMと心を通わせて初めて使いこなせる、特殊な武器」と位置づけられています。
そんな特殊な物なのに、新たな街に行くたびに次々とパワーアップしたものが手に入ってしまうのは変でしょう?
ARMを改造しながらゲームを進めて行くと
自分と相性のいいARMを大事に大事に手入れし、小金を稼いではチマチマと改造しながら使ってる・・・
そんな渡り鳥の姿が、浮かび上がってきます。

武器を「ARM」のみ、しかもキャラごとに固定にしたことは、相変わらず店売りしていない回復アイテム同様、この「ファルガイア」の世界観を徹底させるために必要不可欠な要素だったのでしょう。
その徹底ぶりは、称賛に値すると思います。
 
 
*みんなの力を合わせて

これまでに増して、バトルにおけるキャラごとの特性が際立っています。
極端に魔法に弱いヤツとか、攻撃力がスズメの涙で「オマエ、よく渡り鳥やってられるな?」レベルのヤツとか、どうしようもなくレスポンスの悪いヤツとか。
誰とは言わないけど。

このゲームには防具やアクセサリが無く、ミーディアム(ガーディアンを召還するのに必要なアイテム)を装備することでパラメータを補強したり、属性攻撃を軽減したり、状態異常を防いだりする特殊な効果(スキル)を付加します。
あまりにもキャラの能力差が激しいので、短所を補うよりも長所を伸ばす方向でミーディアムで調整した方が、おそらく戦いは楽になるはず。

各キャラの長所が最大限に生かされ、4人揃って初めて力を発揮できる・・・
みんなの力を合わせないことには、とてもじゃないけど荒野を渡って行けそうも無い渡り鳥たちです。
 
 
*寄り道上等ッ

ダンジョンには相変わらず手強い「謎解き」が仕込まれ、普通にストーリーを進めるだけでも結構な時間を要します。
(若干、「謎解き」の難易度は落ちているかな?という印象でしたが、それは自分がこのシリーズに慣れてしまったからなのかもしれないです)

そのうえ、サブ要素もふんだんに盛り込まれています。

全土に散らばるミレニアムパズル
おなじみの闘技場
全100階層の隠しダンジョン
秘密の花園でガーデニングにいそしみ、外宇宙からの侵略者を人知れず撃退し、各所で息をひそめる隠しボスにケンカ売る。
隅から隅まで遊び尽くそうとすると、相当長いこと楽しめます。
 
 
システム的には極めてオーソドックスなRPGです。
やりごたえ満点のRPGをお探しなら、手に取ってみてはいかがでしょう。

・・・それは、いつか想い出になる物語。
というように、今作のメインテーマは「想い出」
少なくとも、私の「想い出」には、しっかと刻まれました。
 

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2008.05.15

ワイルドアームズ2ndイグニッション

忘れた頃に飛び出すゲームレビュー。
取り上げるタイトルも気分次第。
たまたま今日、ここを訪れたアナタは運がいい・・かも。
 
 
ワイルドアームズといえば、「荒野」「銃声」「口笛」
剣と魔法とドラゴンの西洋ファンタジー的RPGとは一線を画す、独特の雰囲気を持ったRPGです。

「ワイルドアームズ 2ndイグニッション」(以下WA2)は、そのワイルドアームズのシリーズ第2弾として、1999年に発売されました。

西部劇とファンタジーとSFと特撮怪獣もの(?!)が渾然一体となった妙な世界観なのですが、なぜだか違和感なく馴染んでしまうのが不思議。
好き嫌いは、大きく分かれるかも知れませんがね。
 
 
[物語]

英雄に憧れる兵士・アシュレー君が、偶然、正体不明の強大な力を取り込んでしまったことから物語は動き出します。
果てしなく平凡なアシュレーと行動を共にすることになったのは、落ちこぼれ不思議魔女っ子のリルカと、革命の英雄にして死刑囚のブラッドという極めて非凡な2人。
ご近所トラブルの解決から対テロリスト戦へと発展し、最終的には世界を破滅の危機から救ってしまう
・・・というRPGの王道的な流れを見せますが、さっきも書いたように世界観が妙チクリンなため、新鮮に映ります。

よくありがちな、
街を転々としながら適当なエピソードを積み重ね、各所に配置した適当なボスを倒しながら、どうにかラスボスまで繋げました!
みたいな、薄っぺらいのとはワケが違う。

1つ1つのエピソードが丁寧に練られています。
主要キャラそれぞれの背景や心情がしっかり描かれているし、それらが上手くストーリの中に組み込まれてもいて、実に良く出来たシナリオだと思います。
主要メンバー以外のキャラも個性的(中には世界観を破壊する勢いの強烈なのもいるトカ)で、それぞれにドラマを抱えていたりして、奥が深いです。

メインテーマは「英雄」

英雄にあこがれを抱く青年が、戦いの中で悩みながら「英雄とは何か?」を考え、「戦う意味」を見いだして行きます。
実は、アシュレーだけでなく、ほとんどの主要人物が何らかのカタチで「英雄」に絡んでいるんですよね、「英雄」を否定している話しのくせに。

鬱陶しいくらいにウジウジしたり、無駄に暑っ苦しいのを不快に感じる人も居るかもしれません。
でも、その鬱陶しさや暑っ苦しさこそが「ワイルドアームズ」だと、私は思うのですよ、ウン。

話しが深刻な割には、演出がおかしかったり妙なキャラが出て来たりして、下手すればウザくなりそうなところを、かろうじて踏みとどまっている。
そんなギリギリの危うさが、なんか、好き。
 
 
[システムいろいろ]

*迷子迷子ッ!
このゲームって、次の目的地がマップに表示されないんですよ。
大まかな場所は教えてくれるので、近くまで行って「サーチ」して、初めてポイントが出現します。
情報を入手しておかないと、いくらサーチしても出て来ない場所もあるので、町中の人に片っ端から話しかけて情報を仕入れたり。
その情報が会話の中で1回しか出て来ない場合もあって、うっかり読み飛ばすと、さぁ大変。
どこに行けば良いんだか分からなくなっちゃいます。
会話中も気を抜けませんよ。

実際、私はとある街にちっとも辿り着けなくて、砂漠を延々3時間歩き回りました。
荒野をさまよい歩く気分は、たっぷり味わえましたけどね・・・typhoon
 
 
*謎解き謎解きッ!
このゲームでは、仕込まれた仕掛けを解きながらダンジョンを進んで行きます。
謎解きは、パズルや、ちょっと素早い操作を要求されるものや、操作キャラが所有している「グッズ」という道具を使って解くものなど、いろいろあります。
この謎解きが、異様に手強い。
一応、ヒントはあるのですが、ほとんど意味不明だったり。

仕掛けを解かないと先に進めないため、1つのフロアで30分立ち往生・・・なんてのは、ザラです。
少し悩まされる程度の「謎解き」なら、バトルばかりで単調になりがちなゲーム進行のちょうど良いスパイスになるんですけど、ゲーム進行を危うくするほどの「謎解き」は、ちょっとね・・・coldsweats01

ワイルドアームズ初心者は、攻略本や攻略サイトの助け無しには、ちと厳しいかも知れません。
 
 
*バトルバトルッ!

オーソドックスなターン制バトルです。

最終的に仲間になるのは6名。
前衛に置いた3名がバトルに参加し、後衛の3名とはバトル中に交代できます。
キャラごとの特性がハッキリしているし、使えるアビリティも違うので、何時どこで誰を前に出すか・・・長期戦になりがちなボス戦では、いろいろな戦略を立てられて楽しいです。

ターン制バトルの難点は、一度行動を決定してしまうと変更が利かないこと。
魔法攻撃が無効なのを知らずに全員に魔法攻撃の指示を出してしまって、1ターンまるっと無駄にする・・・くらいならまだ良いけど、とんでもないピンチを招いてしまう・・・なんてこと、ありますよね。
このゲームでは、一応、行動をキャンセルして指示し直すことが出来ます。
ただ、ノーリスクというわけではないので、よほどヤバい時でないと出来ませんがね。

「WA」シリーズ共通の特徴の1つに、バトル突入前にバトルをキャンセルできることがあげられます。
エンカウントした瞬間にサインが出るので、そこでポチッとボタンを押すとバトルには突入しません。
あまりバトルに気を取られすに、安心して探索が行えます。
ただ、こちらもノーリスクというわけではなくて、むやみにキャンセルし続けるとどんどんエンカウント率が上がって行きます。
それでも、まぁ、3回に1回くらい戦っていれば、問題ないのではないかと思います。
 
 
*その他モロモロッ!
音楽が良いのはね、もう、誰もが認めるところでしょう。
世界観にマッチした名曲ぞろいです。
さすがに最近は聞かなくなったけど、当時はよくテレビ番組の中でこのゲームの曲が使われているのを耳にしましたっけ。

世界観と言えば・・・
このゲーム、回復アイテムが店で売っていないのですよ。
回復アイテムがフルーツっぽい物で、この世界は荒廃が進んでいて植物があまり育たない・・・という設定なので。
このへんの徹底ぶりは、とても良いと思います。
プレイヤーにとっては(特に序盤は)、キビシイものがありますが。

さらに世界観と言えば・・・
どことなく、戦隊ものや特撮もののニオイがします。
ボスが登場する時の演出なんてモロにあれだし、ゲームをロードするたびにオープニングムービー(主題歌付き)が流れてしまうのも、なんだかアニメみたいだしね。
オーバーサーティの諸兄諸姉は、そこかしこで懐かしさを覚えるやも知れません。
  
 
例によって、「WA2」にも極悪隠しボスが大量に仕込まれております。
中でも最強との呼び声高いラギュ・オ・ラギュラさんには、ワタクシ、キャラ全員を限界まで育て上げてもホンの数ターンで粉砕されましたわ。
ショックのあまり、それ以来、このゲームに触っていませんの。
久々に、再プレイしようかしらッ。

PSのソフトですが、ゲームアーカイブスでも購入できます。
グラフィック的には、さすがにちょっと難ありですのでPSPででもプレイするとよろしいのではないでしょうか。

「WA4」や「WA5」で初めてワイルドアームズの世界に触れた人には、ぜひ一度は遊んでみて欲しいですね。

 

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2008.05.13

ソーマブリンガー クリア後感想(ネタバレ無し)

エキスパートの途中だけど、レビュー書いちゃいます。
極端に偏ったレビューは書かないように心がけているつもりなんですが・・・
今回のレビューは辛口になっていますので、このゲームが好きな人はあんまり読まない方がいいかもしれないです。
ちなみに、私はバトラスとガンナスで1回ずつクリア済み、シングルのみでプレイしています。
 
 
[物語]

何処かで聞いたようなストーリーで、特に目新しさはないです。
それなりに経験値積んでいるプレイヤーには、常に既視感がつきまとうのでは。
でも、このテの話しに触れたことの無い人は面白いと感じるでしょうし、ヒロインに共感できる人にとっては、感動的なお話しになっていると思います。

このゲームを作った人は、よほどヒロインへの思い入れが強いようで・・・
ヒロインを重視するあまり無茶な展開になっていても、てんでお構い無しです。
おかげで、ヒロインに共感できなかった自分は置いてきぼり状態・・・どころか、話しが盛り上がれば盛り上がるほど、どんどん冷めて行く始末。
クライマックスを迎えても、感動のカケラもありませんでした。

クリア後に追加されるEXシナリオも、わざわざ「EX」にした意図が分かりません。
大してボリュームあるわけでもないのだから、本編に組み込むことも可能だったはず。
 
 
[システム全般]
とにかく、至れり尽くせり。

ストーリーの進行具合は「ログ」で確認できるので、しばらく放置して忘れてしまっていても、肝心なところを見落としてしまっても、安心。
誰に話しかければ、何を調べれば、ストーリーが進むのかも一目瞭然。
敵や宝箱の配置まで、すべてお見通し。
確かに親切設計なんですが・・・
「ここをこうしたら、どうなるんだろう?」的なワクワク感まで削がれてしまっているのは、ゲームとしてどうかと。

*タッチペン不要、DSなのに
DSのソフトであるにも関わらず、タッチペン機能をばっさり切り捨てたのは、英断というべきでしょうか。
全ての操作がDS本体のボタンのみで行えます。
バトル中に使用する技やアイテムも、自分の好きなようにボタンに割り振ることが出来るので、ボタン操作を覚えるまで四苦八苦・・・なんてことは無いでしょう。

*とにかく、遅い
自分がすごく気になったのは、キャラの動きが遅いこと。
移動も、攻撃アクションも、とにかく遅くてイライラしっぱなし。
これは致命的。やる気無くします。
シナリオが進むにつれてマップが広くなって来ると、もう、我慢の限界。
装備などで速度を目一杯上げて、ようやくストレスを感じなくなりました。
標準で、これくらい動いて欲しい。

*運任せのアイテム収集
敵の落とすアイテムも宝箱に入っているアイテムも、全て運任せ。(装備などで工夫すれば、グレードの高いアイテムの出現率を上げることは可能)
取り逃しなどのストレスが無い反面、必要な物がなかなか手に入らない場合もあります。
クラス(職業)によって装備できない物があり、そういった装備品も普通に出現するため、選んだクラスによっては入手した装備品の大部分が単なる換金アイテムになることも。
そのおかげで金欠とは無縁なのですが、要らない装備品で倉庫がすぐにいっぱいになるのが頭痛の種です。

*オーブ
装備品に装着して特定のパラメータを上げることの出来る「オーブ」という物があって、オーブ同士を合成することも出来るのですが、違う種類のオーブを合成して出来上がるオーブはランダムなのです。
でもって、これが、たいていどうでもいいオーブしか出来ない。
レベルMAXまで上げたオーブ同士を合成すると、ちょっとレアなオーブが出来る・・・そんな遊び心があったりしたら頑張り甲斐があったんですけど。
それと、オーブの付け替えが、拠点に戻らないと出来ないのも面倒。
せっかく良さげな装備品を拾っても、拠点に戻ってオーブを付け替えるまで装備できないじゃないですか。
まぁ、オーブのパラメータ補正も微々たるものでね。
オーブの種類にもよるけど、目に見える効果を得ようと思ったら、レベルMAXのものを複数装着しないと意味無さげなのもけっこうあって・・・
あんまり、練れてないなぁ・・・という印象。
 
 
[バトル関連]
とりあえずボタン連打でどうにかなってしまう簡単バトル。

*キャラとクラス選択
ゲーム開始時に操作キャラを選択すると同時に、クラスを決定します。

キャラクターは初期パラメータに多少の違いがあり、気持〜ち、キャラごとに向き不向きのクラスがあるようにも見えますが、誤差の範囲でしょう。
ストーリーにもまったく影響ないので、顔と雰囲気で選んでも問題ないと思います。
長い目で見れば。
このキャラ選択は、ゲームの内容と合っていないような気がするんですよね。
ほとんど主役の2人が勝手に突っ走ってる話しなんで、それ以外のキャラを選んでプレイしていると余計に置いてきぼり感を味わうことになるかも知れません。(主役キャラを操作していても置き去りにされた自分・・・)
いっそのことストーリーなんて軽〜くしておいて、モンハンみたいにクエストの積み重ねで進んで行くゲームにしておいたら、このキャラ選択が生きたと思うんですけどねぇ。(暴言)

「クラス」とは、よく「職業」とか「ジョブ」とか言われている、あれのことですね。
標準的な戦士タイプから、飛び道具を使用するタイプ、魔法使い系など、6つのクラスが用意されています。
それぞれに特徴があって、装備できる武器や防具に制限があり、習得できるアビリティも異なります。
使用するクラスによって、ゲームの手応えや印象は違って来るかと思います。
クラスは一度決めたら変更不可なので、選ぶ際は慎重に。

*アビリティ
キャラクターはレベルアップ時にもらえる「AP」を振り分けることで、アビリティを習得して行きます。
この「AP」は何度でも割り振り直すことが出来るので、装備する武器や敵の特性によって習得アビリティを変更しながらゲームを進めて行くことになります。
ただ、このアビリティが・・・
自分はバトラスだったので、特にそう感じたのですが、どれを習得しても大差ないです。
よく見るとアビリティごとに緻密なアクションやエフェクトが用意されているのですが、キャラは小さいし、乱戦状態ではそんなもん事細かに見てる余裕無いし、けっきょくどれを使っても一緒!って感じでした。
で、けっきょく、基本攻撃の連打。
このへんも、クラスによって感触は違って来るとは思いますが。

*アクションRPG???
協力アクションRPGと銘打っている割には、あまり協力してもらっている感じはしません。
一緒に行動しているキャラの組み合わせによって特殊コンボが発生するのか?とか、ちょっと期待していたんですけど、特に無いみたいですね。

だいたい・・・
画面の小ささがネックになって、せっかくのアクションも何がなんだか???

ガードも回避も出来ないし。
回避率やガード発生率を左右するパラメータはあるので、回避もガードもしてはいるみたいなんですが、自分で操作してバシッと防ぐわけではないので、成功した時の「してやったり!」感は無いんですよね。
普段アクションものをプレイしていない人には心優しい設計なのかもしれませんが、一方では敵に攻撃が当たりづらかったりするという・・・

敵との距離感が掴みづらいし、ターゲットの切り替えも、いちいちキャラを動かしてそっち向かせないとダメで、焦ると空振りしまくったり。
難易度低いんだか高いんだか、よく分からない仕様。

このゲームの売りである「ブレイク」も、イライラの要因でしかなくて。
ダメージが蓄積したりカウンター喰らったりすると、「ブレイク」が発生して吹っ飛ばされます。
敵を吹っ飛ばして追い討ちをかけることも出来ますが、こっちも吹っ飛ばされて追い討ちをかけられます。
飛ばされると、つい、反射的に適当なボタンを押しちゃうのよ。そうしたら受け身を取って追い討ちを避けられるような気がして。でも、ブブーッって言われるだけ。
せめて、受け身を取らせてくれ。アクションゲームなんだから。
 
いずれにしても、「アクション」に多大な期待を持って購入するのは危険です。
 
 
[まとめ]
面白くないワケではないです。

面白くなかったら、キャラやクラスを変えたりして何周もしませんって。
というより、このゲームが本当に面白くなって来るのは2周め以降ではないかと思います。
一見、ライトユーザー向けのヌルアクションRPGと見せかけておいて、実はそうでもないのかも。
やり込むほどに、楽しくなって来るのです。
ただ、多くのプレイヤー(特にライトユーザー)をそこまで持って行けるかどうかが問題で。

その点でいうと、クラスを変更できないのがとっても痛い。
違うクラスでプレイしたいと思ったら、また1から始めなければならないのは、かなり面倒。
ある程度キャラのレベルが上がり、装備品もそれなりに良いものを持った状態で、違うクラスでプレイできたら、「よぉし、全クラス制覇してやろうじゃないの!」という気にもなるんですけど。

もうひとつ、トレードがマルチでしか使えないのも残念。
アイテムを別のプレイヤーに渡すことが出来る「トレード」というシステムがあるのですが、これがワイヤレス通信を利用したマルチプレイでのみ使用可能なのです。
どうせ、自分が装備できないものもボロボロ出て来るのだから、それを別のキャラデータに渡して最初から強力な装備でプレイできたら、やっぱり「よぉし、全クラス制覇してやろうじゃないの!」という気にもなるんですけどねぇ。

もしも、1つのキャラデータでクラスチェンジが可能だったり、シングルプレイでもトレード機能が使えたりしたら、私のこのゲームに対する評価はもう少し上がっていました。

そういうわけで、星5つを満点とすると、星3つです。
「DSのソフトとしては・・・」という点を考慮して、星半分オマケ。

それから、これはシングルよりもマルチで遊ぶ方が楽しいゲームなんじゃないかとも感じました。
やっぱり、ストーリーを切り捨てて、シングルでもマルチでも楽しめるモンハンみたいなゲームにしておけば・・・(だから、それは禁句

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2008.03.02

ソーマブリンガー

気になって、気になって・・・やっぱり買ってしまいましたよ
「ソーマブリンガー」を。

さっそく、少しだけ遊んでみた。

・・・小さい。
画面の小ささが、とっても気になる。

最初はデフォルトのカメラ位置のままで遊んでいたところ
画面の中を動き回るキャラがあまりにも小さく、キャラが何をやっているんだかサッパリ分からず、敵も見づらいし、バトルもやりづらい。
「こりゃ、失敗したかな?」と思ったんだけど・・・
カメラのズームを変更できることに気づいて、少しいじってみたら大分マシになった。
あまり近過ぎても周囲の様子が分からなくなるので、ほどほどの位置に。
まぁ、何とかなる程度には落ち着いた。

それでも小さいが。
DSの画面では、仕方ないのだろうが・・・
「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」では、そんなに小さいとは思わなかったよ?
キャラの頭身のせいかな?

それ以外の点では、わりと好感触。
懇切丁寧なチュートリアルのお陰で、取扱説明書を読まずにいきなりゲームを始めてしまうアタシのようなタイプの人間でも、操作が分からずに最初のバトルで討ち死にするようなことは無い。

これまで自分が遊んだDSのソフトは下の画面がメインで、上の画面はサブ的な存在だったけれど、これはどちらかというと扱いが逆。
キャラが動き回っている様子が映し出されるのは上の画面。
下の画面にマップやステータスなどが表示される。
確かに、こっちの方が見やすい。目線を少し上に向けてる方が、なんか、疲れない気がする。

でも、そのせいでタッチペンの出番は無いかも。DSなのに。

DSのアクションRPGと聞いて、アタシは、てっきり、タッチペンでキャラを動かして、タッチペンで「えい、やぁ!」と敵をタッチして攻撃するようなタイプかと思っていたので、ちょっと驚いた。

マップには宝箱の位置や敵の位置まで表示されていて、とっても親切。
これなら、ゲーム慣れしていない人でも苦労せずにサクサク進められそうだ。

複数のキャラの中から操作キャラを選べるのも楽しい。
バトル中の操作キャラが変わるだけで、誰を選んだかによってストーリーに変化が起こることは無さそう、今のところは。
(今後どうなるかは分からないよ。まだ、ほんの序盤しかプレイしていないんだから)

概ね好印象なため、ディスガイアと平行してプレイすることに決定。

ディスガイアの方は、とうとうプレイ時間100時間を突破した。
とりあえず1回クリアしてしまって、アイテム集めをはじめ各種やりこみは2周めでじっくりやろうか・・・と、考えているところ。

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2008.02.25

ダーククロニクル

ゲーマー心を熱く刺激する、やりこみ要素が満載。
とにかく、やることが多いです。
あまりにもやることが多いせいで誤摩化されているけれど、実は本編はかなり薄かったりします。
ゲームに盛り込まれた要素はどれも質が良いのに、ストーリーだけはどうしようもなくレベルが低いのが難点という・・・ちょっと残念なRPG。

発売は2002年 SCE / 制作はレベル5
 
 
*ストーリー
自分を残して姿を消してしまった母親を捜す少年・ユリス。
重大な使命を帯びて100年先の未来からやって来た少女・モニカ。
この2人が出会い、世界を破滅の危機から救うための冒険に出発する・・・

小学生でも理解できる単純なお話しですが、大人の目で見ると強引で幼稚。まったく物足りません。
でも、それは、まあいいです。
簡単で分かりやすいストーリー。
別に悪くないです。
難解で壮大な物語が必ずしも「面白い」とは限らないし、必ずしもゲームに必要かと言えばそうでも無いし。
でも、展開も少なすぎるんですよ。
クリア後のオマケを除くと全部で7章。
時を駆け、世界を未曾有の危機から救うという壮大な話なのにエピソードが7つしか無い。
各エピソードの内容も薄い。
そのくせ、各章をクリアするのに異様に時間がかかるため、遊んでいるうちに本編の内容を忘れてしまいそうになります。
以前にこのブログでも紹介した「俺の屍を越えてゆけ」はストーリーをばっさりと切り捨てたRPGで、あれはあれで成功しています。必ずしも重厚なストーリーが必要とは限らないと書いたのは、この成功例があるから。
でも、「ダーククロニクル」は薄いストーリーのくせに妙に説教臭かったり、感動させようと躍起になっているのが見え見えだったりして、大人には正直言って鬱陶しいのです。

そういうわけで、私は物語を完全に無視してこのゲームを楽しむことにしました。


*ゲームの流れ
このゲームの目的は、ユリスの時代にあるポイントに町を作り、消されてしまった未来の町を正しい形に戻すこと。
ユリスとモニカは現在と未来を行ったり来たりして、町を作り上げて行きます。

町を復活させるためには、まずダンジョンに行ってバトルをこなします。
ダンジョンは自動生成される(よって、入るたびに形が変わる)複数のフロアで構成されており、フロアを進むにつれ、町を作る際の条件が判明したり、作れるパーツ(建物など)の種類も増えて行きます。

徐々に町が出来上がって行くと未来の様子も変わり、イベントが起こって新たな目的が与えられます。
こうして、元凶である「敵」に次第に近づいて行きます。
 
 
*バトル
バトルはアクション系ですが、それほど難しい操作は必要ありません。
攻撃とガードが出来れば、問題ないです。
戦えるのはどちらか一人。
状況に応じて、ユリスとモニカを切り替えて戦って行きます。

特徴的なのは、右手と左手に別々の武器を装備できる点。
右手には打撃系武器(ユリスは工具!、モニカは剣)、左手には飛び道具系(ユリスは銃、モニカは魔法)が装備できます。
こちらも、敵によって左右を切り替えて戦います。

また、ユリスはロボットに乗り込むことが出来たり、モニカはモンスターに変身できたりするので、このあたりも上手に使いこなしていけば、バトルを優位に進めることが出来ます。

ユリスとモニカのどちらか一方しか使えない局面もあるため、偏った戦い方をしていると先に進めなくなる可能性もあり。
くれぐれも、ひいきしないで均等に育ててあげましょう。
 
 
*鍛えよ、武器!
「育ててあげましょう」とか書いたけれど、このゲームにはキャラのレベルアップの概念はありません。
育てるのは「武器」です。(防御力の方は特定のアイテムを入手することにより強化できますが)
敵にトドメを刺した時にもらえるポイントを集め、武器のパワーアップ用アイテムを合成することで、武器をどんどん強くして行きます。
単に強化されるだけでなく、特定の条件を満たすと新たな武器に生まれ変わります。
ストーリーを進めると、ダンジョンの宝箱に入っていたり、簡単にお店で買えたりする武器もありますが、自分で鍛え上げて来た武器の方が同じ名前でも断然強力です。

ユリスもモニカも、かなりの種類の武器が用意されています。
このゲームのメインは武器のビルドアップなんじゃないかっていうくらい、ボリュームたっぷりで、しかも面白い。
鍛えた武器はちゃんと実戦で役立ちますから、苦労のしがいもあります。
装備した時の見た目も変わるので、さらに楽しいです。

全部の武器を手に入れようとすると、時間はメチャメチャかかりますが、根性のある人は頑張ってコンプリートしてみてください。
 
 
*ジオラマ
物語を進めるうえで重要な鍵となっているのが、ジオラマ。
ダンジョンに行って、町を作るための材料と満たすべき条件を入手して来ます。
建物を配置し、必要があればそこに人を住まわせます。
ジオラマを作って行くのは楽しいのだけれど、目指すべき最終形は決まっているので、あまり自由度はありません。
それに、ジオラマは各章に1つ。
だだっ広い荒野に、ポツンポツンと建物が点在するだけの、実に殺風景な「町」が出来上がるだけ。
狭くても良いから、凝った町づくりが楽しめたら、もっと面白かったのに。
 
 
*釣りとスフィーダ
ゲームを進めると出来るようになる、いわゆるミニゲーム。
これが、ミニゲームと呼ぶにはもったいないほど出来が良いです。

釣った魚はその場で焼いて食っちゃっても良し、水槽に入れて大事に飼うのも良し。
魚を育ててレースに出し、貴重な賞品をゲットすることも出来ます。
世界の崩壊など気にせず、の〜んびりと釣り糸を垂れ、魚の育成にうつつを抜かすのも一興かと。

スフィーダは、ゴルフみたいなものです。
各フロアに1ホール用意されていますが、そのフロアの敵を全滅させないと出来ないため、スフィーダをやりたい一心で必死で敵を倒している自分が居たりします。
 
 
*まだまだあるよ、やりこみ要素
ダンジョン内の各フロアには、それぞれ課題が設定されています。
例えば「モニカの魔法だけでクリアしなさい」とか、「回復しないでクリアしなさい」とか。

無視してもストーリー進行上は何の問題もありませんが、課題をクリアすることにより、それなりのご褒美がもらえます。
それよりなにより、その空欄がゲーマー魂を揺さぶるのです。
意地でも、全部埋めたくなるのです。
私は根性無しなので、全部埋められませんでしたが。

他にも、まだまだ・・・
ユリスはカメラを所持しており、世界中の至る所で写真を撮りまくります。
ボスと戦っている最中も、二度と無いシャッターチャンスを逃すことの無いよう、カメラは手放しません。
貴重な写真は「スクープ」として讃えられ、それなりのご褒美をもらえます。

さらに、撮った写真を元に、天才ユリス少年は「発明」も行います。
自分が乗り込むロボットの強化パーツや、回復アイテムなどまで作ってしまいます。
「発明」でしか手に入らない物もあるので、写真を撮りまくって、発明のネタを集めるのを怠るわけにはいきません。

それに仲間集めもしなきゃならないし・・・
物語の重要な鍵を握る人物から、そうでもない人まで、仲間になってくれる人はたくさん居ます。
戦えるのはユリスとモニカの2人だけですが、一緒に連れて行くとちょっとお得な人も居ますし、便利な施設が出来たりする場合もあるので、少々面倒でも願いを聞いてあげて仲間に引き入れたいところです。
 
 
そんな調子で、とにかく、やらなければならないことがたくさんあります。

特に、武器を鍛えないことには、オハナシになりません。
新しい章に突入すると、たいてい入り口付近のフロアでズタボロにされ、1つ前のダンジョンに引きこもって武器を鍛えてからでないと先に進めないという状況に陥ります。

鍛えなければならない武器は、ユリスとモニカにそれぞれ2つずつ。
おまけに、1ランク上の武器に鍛え上げるには、かなりの回数のバトルをこなす必要があります。
そのため、ストーリーを進めるのに異様に時間がかかってしまうのです。
ンで、必死に武器を鍛えている間に、本来自分がすべきだった事を忘れてしまうという・・・

また、各章のダンジョンも無駄にフロア数が多いです。(特に、後半がしんどい)
章を細かくして、ダンジョンを浅めにしてくれた方が良かったのに。

エンディングまで、長期戦は必至。
忙しい大人には、とっても辛いゲームです。
 
 
重厚なストーリーにどっぷりと浸りたい。
キャラに感情移入できないと攻略意欲も湧かない。
そんな人には、このゲームは向いていないと思います。

ただ、ストーリー以外の部分の要素が非常に良く出来ているので、ストーリーはオマケ程度とみなせば、実に良作といえるでしょう。
ゲーマーが無視して素通りできないやりこみ要素がたんまりと仕込まれていて、それだけで充分に楽しめますから。

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2008.02.10

俺の屍を越えてゆけ

発売は1999年 SCE
ゲームデザイナー桝田省二氏の手によるRPG。

またこれも、アクの強いゲームです。
私は、「時折、無性に俺屍を遊びたくなる病」を抱えていて、これまでに数えきれないくらいプレイを繰り返しているのですが、ちゃんとエンディングまで辿り着いたのは、たった2回。たいてい途中で放置してしまいます。(でも、またしばらくすると、無性にプレイしたくなる)
それだけ、根気が要るゲームということになるでしょうか。
 
 
きれいなムービーや派手な演出は、ほとんどありません。
萌え要素も限りなくゼロに近いため、「萌えが無ければゲームじゃない」とお考えの方々には、まず向いていません。
地味といえば地味なゲームです。
でもね、「俺の屍を越えてゆけ」通称:俺屍(オレシカ)には、他のゲームには無い強烈な魅力があるのです。
ハマる人はとことんハマる。
ダメな人は、恐らくまったくダメ。
・・・たぶん、きっと、そんな両極端なゲームだと思います。
 
 
ンでは、例によってストーリーから。

物語の舞台は時代考証のいーかげんな(だって、作った本人がそう書いているんだもん)平安の都。京都。

都を荒し回る鬼の頭目・朱点童子(酒呑童子ではない)の討伐に向かった名だたる勇士たちがことごとく返り討ちにあうなか、一組の夫婦が朱点童子の本拠地・大江山まで辿り着く。
しかし、夫の源太は命を落とし、妻のお輪は行方知れずとなる。
夫婦が都に残して来た子供。
お輪が自分の身を捨てて守ろうとしたその子供が、この物語の主人公である。

朱点童子はその子供に呪いをかける。
寿命がわずか2年という「短命の呪い」と、子を生すことが出来ない「種絶の呪い」

哀れなその子供に、地上の荒れ様を憂えた天上の神々が手を差し伸べた。
そうして神の力を借りたその子供は、一族にかけられた呪いを解くために、朱点童子に戦いを挑む・・・

と、いうのがこの物語の大筋ですが、

大筋しかありません!

RPGは物語を楽しんでナンボ・・・のはずが、感動的なエピソードも、心温まるサブイベントも何も無いんですよ。
忘れた頃に、ポロッとネタばらし的なイベントが挟まれていたりもしますが、全体のボリュームから言ったらホントに微々たるもの。

あらかじめ用意されたシナリオに従って一本道を進んでゆく(と言うより、進まざるを得ない)数多のRPGを完全否定。
プレイヤー1人1人の通った道筋こそがヒストリー。

このゲームの「物語」は、プレイヤー自身が紡いでゆくのです。
 
 
では、具体的にどんな内容のゲームかというと・・・

まず、主人公が真っ先に死にます!
だって、寿命が2年しか無いし。

朱点童子のかけた呪いは、主人公だけでなくその子供たち全てに効力を発揮し、一族は皆短命で、神様のお力を借りなければ血が途絶えてしまいます。
朱点童子を倒し、一族にかけられた呪いを解くこと。
それが、このゲームの唯一の目的になります。

このゲームでは月単位で時間が進行しています。
どこかのダンジョンに出掛けて戦って帰って来ると1ヶ月が経過。
神様に御子を授けてもらう儀式に臨むと1ヶ月が経過。
何もしないで寝ていても1ヶ月が経過。
その間、子供たち(操作キャラ)の残り寿命はどんどん縮まって行きます。
「2年」とか言ってますが、2年生きられたら長生きな方。
男子などは平気で1年半ぐらいで死んじゃう子もいます。
このゲームで言う「死ぬ」は、いわゆる「戦闘不能」とはワケが違います。逝ってしまったら帰って来ません。
どんなに大切に育てた子も、どんなに愛着のあるカワイイ子も、必ず死にます。
キャラ萌えなんぞしている暇はありません。

そんなんで、どうやってラスボス倒すんだよ?と、お思いでしょう?

そこで、神様に御願いして子供を作るのです。

ダンジョンに出掛けて行って敵を倒すと、ポイントが手に入ります。
このポイントをせっせと貯めて、ポイントと引き換えに神様からそれ相応の子供を授けてもらいます。
基本的にポイントをたくさん要求する神様(男女合わせて108柱いらっしゃいます)ほど、優秀な子供を授けてくれる傾向にありますが、神様は気まぐれなので必ずしもそうとは言い切れません。
時々、ビックリするぐらい優秀な子供が生まれたかと思うと、どうしようもなくショボイ子供が生まれて来たりもします。
「子供を作る」といっても、プレイヤーがパラメータをいじれるわけではなく、完全なる運任せ。
なかなか、思い通りの子供は生まれて来ないのです。

でも、パッと見、冴えない子供でも、潜在的な能力を秘めているかもません。
この子はちょっとイマイチでも、その秘めたる能力は必ずや次の世代に開花するはず・・・次もダメでも、その次は・・・いつか、きっと・・・

子供たちは世代を経るに従い、確実に強くなって行きます。
このゲームで育てるのは「キャラ」ではなく、「血筋」とでも言うべきでしょう。
親の世代ではまるで歯が立たなかった敵を、子供が孫が曾孫が見事に蹴散らしてゆく姿を見るのは、なかなか感動的です。
空の上から子孫の繁栄ぶりを眺めるご先祖様の気分は、きっとこんな感じなのでは無いでしょうか。
 
 
「俺屍」は、極めて自由度の高いゲームです。
何時、何処へ行って何をするかは、全てプレイヤー自身が決めます。

ダンジョンのどの辺りまで進むのかも、プレイヤー次第。

貴重な1ヶ月。
そのダンジョンをどう攻略するか、パーティの能力や所持アイテムの状況など、様々な要素をはかりに掛けてプレイヤー自身が判断しなければなりません。

「そろそろ回復アイテムも尽きたし、帰ろうかな?」と思ったら、ダンジョンの何処からでも帰還可能ですし、入り口付近の敵は全部すっ飛ばしてボスに挑むことも可能です。

無謀に突き進めば大事な子供を1人失う可能性もあるため、無茶は出来ません。(このゲームでは、戦闘中に力尽きたキャラが、帰還後に寿命を待たずに死んでしまうことがあります)

ボスに挑むタイミングも、その時のパーティメンバーの状態を予測して決めなければなりません。

いつ子供を作るかも、すっごく大事。
生まれたばかりの子供をすぐに戦場に連れて行くわけにもいきませんから、訓練期間が必要ですし、戦場に連れ出したとしても一人前の戦力になるには時間がかかります。
新たに生まれて来た子がマトモに戦えるようになる前に、年上の子たちがみんな仲良くご老体になってしまったら、鬼討伐どころではありません。

当主様、そろそろヤバいから子供作っとかなきゃ・・・
あぁ、でも今月はあっちのダンジョンのボス倒しておきたかったんだけどなぁ・・・
う〜むむむ、どうしよう〜〜〜?
と、自分の頭を悩ませて、スケジュール調整していかなければなりません。

まぁ、てきとーにやっていても、何とかなってしまったりもしますがね。
 
 
「極めて自由度が高い」と書いたけれど、大前提に「短命」という縛りがあるため、実はそれほど「自由」ではないのです。
何をするにも、まず、子供たちの寿命が手枷足枷になります。
その制約の中で、いかにして一族の血を絶やさず、なおかつ悲願達成に向けて力をつけて行くか・・・
それが、このゲームの心髄と言えるでしょう。
  
 
基本的には単純なゲームなのですが、行方不明中の神様を探し出して天界に戻して差し上げたり、新たな術を覚えるために巻物探しに行ったり、都の復興にちょっと寄付金出してみたり、子供も作らなきゃならないし、もちろんボスも倒さなきゃならないし、やるべきことはたくさんあります。
そう簡単に一族の悲願達成は叶わないでしょう。
 
 
PSのソフトですが、現在ではゲームアーカイブスでも購入できます。
おそらく、PSPでチマチマと攻略するにはうってつけのゲーム。
SRPGをじっくり遊ぶのが好きな人は、たぶん、きっとハマると思います。
 
 

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2008.02.07

ドラゴンクォーター ブレス オブ ファイア5

発売は2002年11月 カプコンのRPG「ブレス オブ ファイア」シリーズの、現時点で最後の作となっています。

いきなり言っちゃいますけど、私は好きなんですよ、このゲーム。
世間では、あんまり評判が良くなかったようで、今でも時々数百円で売られているのを見つけたりして、すごく悲しくなります。
なんで評判が良くなかったかというと、難易度が高かったからかな?という気はします。
独特の世界観、独特のゲームシステムに戸惑った人も多かったのかもしれません。
これ以前のブレスシリーズとは、まったく異なるタイプのゲームに仕上がっているので、以前からのファンには受け入れづらかったというのも一因かと思われます。

では、どんなゲームなのか、軽く紹介していきます。
 
 
[ストーリー]

・・・暗いです。
暗く鬱屈した世界観です。
 
遠い昔に起こった「災い」で地上は壊滅的なダメージを受け、人間は地下深くに都市を築いて、そこで暮らしています。
さらに「D値」という、一種の階級制度のようなものがあって、人々を縛り付けています。

陽の光の射さない地下都市。
夢を抱くこともままならない、人々に重くのしかかる階級制度。

そんな閉塞感に包まれた世界で暮らす、1/8192という低いD値を持つ少年・リュウ。
ある日突然、彼が手に入れた「ドラゴン」の力。
偶然出会った、翼を持つ少女・ニーナを救うために、それが何なのか分からないまま「ドラゴン」の力を使い、リュウは空を目指して世界を上っていく・・・

そんな、お話です。

ゲームの舞台もひたすら「地下」なので、暗いし、天井低くて圧迫感があるし・・・本気で空が見たくなります。
全編を通して感じる閉塞感。
閉所恐怖症の人は、要注意ですよ。
 
 
[システム]
とにかく、これを書くのは大変。
何しろ、このゲーム独特のシステムがてんこもり状態だから。

*SOL(シナリオオーバーレイ)

まず最初に書かなきゃならないのが、SOL(シナリオオーバーレイ)
各キャラのステータスや所持金、一部のアイテムなどを継承してゲームを再開することができ、それにより新たなイベントムービーを見ることができたり、前回は入れなかった場所に入れるようになったりする、このゲーム特有のシステムです。
ゲームプレイ中は任意で、ゲームオーバー時には自動的に、SOLするかどうかを選択する画面が出てきます。
この時に、最初からやり直すのか、直前にセーブした場所からやり直すのかも選択します。
よくある「強くてニューゲーム」的なものですが、普通のRPGだと1回クリアして2周目に突入しないとそういったメリットは得られないものですが、このゲームでは途中で倒れた場合でも、おまけに途中からのリスタートも、可能なのですね。
(ゲームクリア時は、自動的に「最初からSOL」状態になります)

ただ、得る物もそれなりにあるけれど、やっぱり失う物も多いので、出来れば自分の都合のいい時に準備万端整えてからSOLすべきでしょう。
 
 
*持ち物がすぐにいっぱいになる!

最初のうちは、持ち運べるアイテムの数がきわめて少ないのです。
ゲームを進めるにつれ、徐々に多く持てるようになっていくとはいえ、これはかなり厳しいです。
恐ろしいことに、このゲームでは回復の手段はアイテムを使う以外にありません。
回復魔法も、RPGにはつきものの宿屋もありません。
死にたくなかったら、大量の回復アイテムを持ち歩くしかないというのに、持てる数には限りがあるのです。
おまけに、結構いろんな物を拾わなければならない。
それでなくても荷物がいっぱいなのに、さらに困ったことに、装備品は「鑑定」してもらうまで、何を拾ったんだか分からないという鬼の仕打ち。
(慣れてくると、鑑定しなくても、だいたいの見当はつくようになりますがね)
鑑定してくれる場所も、そうたくさんあるワケじゃない。
装備品を拾ったみたいだけど、捨てていい物かどうか判断できないから、やっぱり捨てずに持っていきたい。
かといって回復アイテムを手放してしまったら死にかねない。
いったい、どうすれば良いのだ〜!と、苦悩し続けることになります。
 
 
*セ、セーブさせてくれ〜っ!

セーブポイントは要所要所に設置されてはいますが、お世辞にも多いとは言いがたい数。おまけに、セーブするには専用の「セーブトークン」というアイテムが必要です。
が、このアイテムも、なかなか手に入らない。
序盤で几帳面にセーブしていると、最後の方で足りなくなること請け合いです。
何時でもどこでも出来る「中断セーブ」というのもありますが、これはセーブであってセーブでないようなもの。
「中断セーブ」したデータをロードしてゲームを再開すると、そのとたんにそのデータは消えてしまい、万が一その先でゲームオーバーしてしまったら、最後に「セーブトークン」でセーブした場所からか、最初からSOLする以外に道はありません。
 
 
*ちょっとしたコツでバトルは楽になるんだな

バトル時の「移動」と「行動」は、共通の「AP」を消費して行います。
そのため、敵の目の前まで移動したら「AP」切れで何も行動できなかったりする場合もあるので注意が必要です。
逆に動かずにじっと我慢して「AP」をため、遠くから強力な魔法で敵を一掃する・・・などという手も使えます。
このあたりの駆け引きも、慣れて来るに従い上手くなって行くはず。

また、このゲームの場合、敵はあらかじめフィールド上に姿を見せています。
ですので、「なんか、強そうだな」と思ったら、戦わずに逃げてしまうことも出来ます。
敵に爆弾投げつけて弱らせてからバトルに突入しても良いですし、「エサ」で敵の気を引いておいて駆け抜けても良いですし、敵が油断している隙に「先制」して有利な状況でバトルに突入することも出来ます。
そして、先制したり、短いターンでバトルに勝利したりすると、もらえる経験値にボーナスが付くため、うまく戦えばキャラの成長も早い、という仕組み。
キャラ個人がもらえる経験値の他に、「パーティ経験値」というものもあるので、これを好きなキャラに与えて1人だけ極端にレベルを上げてしまうことも可能です。

バトル(特に突入時)のコツを掴めさえすれば、敵が強すぎて死にまくり!なんてことは無い、と思います、たぶん。
 
 
*D—カウンターの恐怖

リュウがドラゴンの力に目覚めると同時に上昇を始めるD—カウンター
D—カウンターが100%に達すると、リュウはドラゴンに浸食されたと見なされ、HPなどに関係なく問答無用でゲームオーバーです。

リュウはバトル中にドラゴンに変身することが出来ます。
ドラゴンに変身すると驚異的な破壊力で敵をぶちのめしてくれますが、このD−カウンターが一気に跳ね上がります。
そんなもん、恐ろしくて気軽に使えません。
微量ではありますが、普通に歩き回っているだけでもカウンターは上がり続けています。
強いからと言って無計画にドラゴンの力を使い続けると、間違いなくエンディングは拝めないでしょう。

強力な「ドラゴンの力」を、どこで使うのか?
ここで一気に畳み掛けるべきなのか、それとも温存して素のまま踏ん張るのか。
その場のプレイヤーの判断が、その後のゲーム進行にまで大きく影響します。
 
 
*個性的すぎるキャラ

パーティメンバーは3人のみ。
で、この3人の戦闘能力に、異様に極端なバラツキがあるのです。
一番ノーマルなのが主人公のリュウですが、コイツはさっきも書いたとおり、D—カウンターという爆弾持ち。
ほとんど魔法攻撃しか出来ず、極端に撃たれ弱いニーナ。
移動能力が低く、攻撃力もショボくて、使いこなすのが難しいリン。
3人の特性をうまく引き出してバトルをこなせるようになる頃には、たぶん、リュウ1人ででもゴリ押しで進めるようになっているんじゃないでしょうか。
 
 
*サブ的要素もそれなりに!

本編とは関係のないサブ要素のひとつが、ブレスシリーズではおなじみの「妖精の共同体」
妖精たちのコロニーの発展を手助けしてあげる、ミニゲームみたいな物です。
放っておいても本編クリアは出来ますが、何かと役立つ施設が出来るので、せっせと通って面倒見てあげた方が良いです。
いわゆる隠しダンジョンも、この共同体の中に出現します。
 
 
ふぅ・・・どこが「軽く紹介」だっつーの。
好きなゲームだから、ついつい、語りたくなっちゃってね。
そう、私はこのゲームが好きなんですよ。
どちらかというと不安要素ばかりを書き連ねてしまいましたが、それでも好きなのです。しつこいようですが。

確かに簡単にクリアできるゲームではありません。
至れり尽くせりの甘口RPGに慣れきっているプレイヤーは、理不尽なほどに不親切なゲームだと感じるでしょう。
でも、苦難を乗り越えてクリアした時に得られる達成感は、ほかに類を見ません。
「暗い地下世界から青い空を目指す」というストーリーと相まって、清々しい開放感と深い感動を与えてくれるのです。
そして、即座に2周目に突撃したくなること請け合い。
2周目には2周目の新たな楽しみが待っています。

標準的なRPGと比べると多少難易度は高めかもしれませんが、アクションものなどと比較すれば、とりたてて厳しいという程でもありません。
同じカプコンのグロ系アクションの定番「バイオハザード」を普通に楽しめる人なら、まったく大丈夫です。
っていうか、「バイオハザード」のプレイ感覚をRPGにぶち込んでみた・・・たとえて言うなら、そんな感じです。(どんな感じだ)

まぁ、騙されたと思って、ちょっと遊んでみてください。
どうせ、安いですから。ね。
 

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2007.12.10

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 (クリア後感想)

[おはなし]

テトラやその子分たちと一緒に、大海原の冒険を呑気に続けていたリンク。
ところが、リンクたちの乗った船の前に最近ウワサになっている幽霊船が現れ、威勢良く先頭切って乗り込んで行ったテトラの身に何かが起こり、テトラを乗せたまま幽霊船は姿を消してしまいます。
そして、テトラを追って幽霊船に飛び移ろうとしたリンクは海に落下。
気付いたところは、見知らぬ島でした。
そこで出会った精霊や、不思議なじいちゃんのアドバイスを受け、テトラを救うことを心に誓うリンク。
勇者リンクの新たな冒険が始まる。

・・・というわけで、ゲームキューブで発売された「風のタクト」の続編ということになっています、一応。
でも、共通して出て来るメインキャラといったらリンクとテトラぐらいですし、直接的な話しの繋がりはありません。
「風のタクト」をやっていた方が多少キャラへの愛着がわきやすいかな?という程度で、やっていなくても何の問題もないでしょう。

ただ、絵柄がね。
「風のタクト」に連なる物語ということで、当時さんざん物議をかもした「猫目リンク」です。
猫目リンクの方が好きな変わり者の自分は、このリンクがカワイクってどうしようもないんですが、苦手な人もいるかもしれませんね。

「風のタクト」同様、今回も海を船で移動し、いくつもの島々を渡りながらの冒険となります。

リンクの行く先々で出会う人々は、実に個性豊か。
特に、今回、いい味を出していたのが、リンクがお世話になる海賊船の船長、ラインバック。
(どうも、今や世界一の知名度を誇る、カリブ海を中心に出没する稀代の大海賊に似ているような気がするんですがね)
リンクを押し退けそうな勢いで、個性を発揮しまくってました。

物語に大きく絡む主要キャラのみならず、色んな島の住人たちも、航海中に出会う不思議な人たちも、ことごとく一癖、二癖ある濃いキャラばかり。
リンクを取り巻く人たちの、あの、すっとぼけた感じが良いのです。
 
 
[システム]

操作は、ほぼタッチペンのみ。
リンクを動かすのも、ブーメランを投げるのも、なにもかも。
タッチペンの操作に慣れていないと戸惑うかもしれませんが、すぐに慣れます。
むしろ、DSでこのゲームをやらせるのは、タッチペンが無いと不可能だったと思います。

DSの機能をフルに使った仕掛けは、さすがNintendoといったところ。
ペンで画面をこすったり、図形を描き込んだり、マイクを使ったりと、実に様々。
2画面の使い分けも秀逸です。
通常は上がマップ、下が実際にリンクが居るフィールドになっていますが、ボス戦などでは2画面ぶち抜きになったり、上画面がボス視点になっていたり。

それほど多くのDSソフトをプレイしたわけではありませんが、ここまで機能を(しかも上手く)生かし切った物に出会ったのは初めてかも知れません。

ゼルダといえば謎解きの手強さも特徴のひとつ。
今回も、迷宮に潜って、アイテムを駆使して仕掛けを動かしたり、謎を解いたりするのは変わりませんが、難易度は低めです。

ストーリーを進めるごとに、どんどん増えて行く「アイテム」も健在。
このアイテムも、タッチペンの操作により、簡単に扱えるようになりました。
ブーメランを投げるのにも苦労していた、これまでのゼルダとは大違い。
なんといっても、タッチペンで画面に描いた通りの軌道で、ブーメランが飛んで行くのですから。
私の一番のお気に入りは、ボムチュウですね。
指示通りにシュシュシュと走って行って、ドカンと爆発してスイッチを入れてくれる、可愛いヤツです。

「謎解き」そのものも比較的難易度を落としてあると感じたのですが、タッチペンによってアイテムの操作が簡単になったのが、その難易度低下の最大の要因だと思います。
これまでのシリーズをプレイして来た人には、手ぬるいと感じるかもしれません。
どの仕掛けにはどのアイテムを使えば良いのか、既に知っているだけでも随分有利ですからね。
でも、初めてゼルダをプレイする人は、それなりの手応えを感じると思います。

バトルに関しても、それほど凶悪な敵は出て来ません。
ボス戦は、そのダンジョン内で新たに入手したアイテムを駆使して戦うものがほとんど。
倒し方を見つけるまでは苦労するかもしれませんが、分かってしまえば、どいつもこいつも(ラスボスさえも)どうってこと無いです。

システム的に少し気になったのは、何処でもセーブできるのは良いんですが、いったん電源を落としたり、リンクが倒れたりすると、ダンジョンの入口に戻されてしまう点。
ボス戦で力尽きて倒れたりすると、また入口から最深部まで潜らなければならないのが面倒でした。
せめてボス戦で倒れた時くらいは、ボス戦の直前からやり直せるようにしてほしかったです。
 
 
[夢幻の砂時計が「砂時計」たる所以である、海王の神殿]

今回のゼルダの最大の特徴が、「海王の神殿」です。
このダンジョンは普通に歩き回っているとダメージを受けてしまうという凶悪なもの。
「時の砂」を入れた「砂時計」を持つことで、ダメージは受けなくなりますが、砂が全て下に落ちてしまうと、その効果は失われます。

要するに、時間制限付きダンジョンなんですね。

このダンジョンは、ゲーム序盤から終盤に至るまで、何度も何度も潜る羽目になります。
そして、回を追うごとに深く潜る必要が出て来ます。
でも、御心配なく。
時の砂はゲームを進めるに従い増えて行き、無傷で海王の神殿に潜っていられる時間も増えて行きますし、新たなアイテムを入手することで近道が出来たりするようにもなっていきます。
ただ、倒すことの出来ない敵や、時の砂を削って行くイヤラシイ敵なども出て来ますので、気は抜けませんが。

時間制限があったり、倒せない敵がウロついていたりするせいで、気になってゆっくり探索できない。
と、不満に感じる人も居るかもしれませんが、そういうスリルを味わうことも、今回のゼルダの「面白さ」のひとつと考えれば、さほど気にはなりません。
 
 
[まとめ]

ストーリーは一本道で、ワールドマップも狭く、島の数も少ない。
そのため、若干物足りなく感じました。
やり込み要素的なものが無いのも、不満です。
唯一のやり込み要素(?)といえるのが、海王の神殿のタイムアタックとは。
本編でさんざん潜った神殿に、まだ潜ってろと言うのか・・・
「風のタクト」のフィギュア集めとか、好きだったんだけどなぁ。面倒くさかったけど。

そういうわけで、いささかの物足りなさはありますが、本編は十分に楽しいです。
単純で分かりやすいストーリーは誰にでも受け入れられるでしょうし、テトラのために頑張るリンクが、とにかく可愛い。
とぼけた住人達とのやり取りを楽しみながら、謎解きに頭を使い、ボス戦でちょっと手こずったり、時には大海原で魚影を追いかけ釣りを楽しんでみたり。
ほんのりとした癒しと、ドキドキのスリル、程よい手応えの謎解きがバランス良くブレンドされた出来のいい1本です。

これまでのゼルダを遊び尽くしている人にはあえてオススメはしませんが、
ゼルダ未経験の人、
あるいは、これまでのゼルダで挫折してしまった人、
DSを買ってみたけど何か面白いソフトは無いかな?と迷っている人には、
ぜひ遊んでみてほしいです。
 
 
*自分は通信機能を使わなかったので、これに関してはノーコメントとさせていただきます。
 
 
 
 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 攻略日記など

 その他のゲームレビュー 一覧 

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2007.10.21

クライシスコア FINAL FANTASY VII クリア後感想

ネタバレは・・・気を付けて書いているので、たぶん大丈夫だと思います。
 
 
この「クライシスコア」は、ちょうど10年前に発売されたPSソフト「FINAL FANTASY VII」の、いわゆるスピンオフもの。
「FF VII」では、物語の重要な鍵を握る存在でありながら、ごくわずかしか登場しなかった謎の人物・ザックスを主人公に据え、「FF VII」のエピソードの数年前に起こった事件を発端にして、「FF VII」へと繋がって行くストーリーになっています。

オープニングで、「FF VII」そっくりのシチュエーションが出て来たのには、驚きとともに感動を覚えました。
(ずっと後になって、この場面を最初に持って来た意味を知って、また感動するのですが)
「FF VII」で見た景色が美しいグラフィックでよみがえり、あの時聞いたBGMがさりげなくアレンジを変えて流れて来ます。
「FF VII」が好きな人には、まさに感涙ものでしょう。
 
 
では、個別に語っていきます。
 
 
◆ゲームシステム(全般)
アクションRPGと銘打ってはいるけれど、それほど高度なアクションを要求される場面はありません。
むしろ、全般的に動きがもっさりしていて、アクションものに求めたいスピード感、爽快感は無し。

本編をクリアするだけなら10数時間もあれば十分。
ストーリーを楽しむことだけを望んでいる人には少し物足りないかも。
でも、やり込み要素はイヤというほど用意されているため、本気で遊び尽くそうとするとかなり長い時間楽しめます。

特筆すべきは、やはりD.M.Wという名のスロット。
バトル中に常にスロットが回転しています。
そして、絵柄が揃うと大技を繰り出したり、様々な効果が発生したり、ザックスやマテリアのレベルが上がったり・・・
なんでもかんでも運任せの、恐ろしいギャンブルシステムです。
でも、まぁ、それなりに目は揃いやすく出来ているようで、普通に戦っていればレベルアップはしていきいます。
逆にレベルの低い相手とばかり戦っていると、スロットが回る前にバトルが終了してしまうため、不必要にレベルが上がってしまうようなことも無く、良く出来たシステムといえるかもしれません。
マテリアの成長だけは、D.M.W頼みでは無い方が良かった気もしますが。

フィールド移動中にステータスとマップが表示されないのが、ゲームに慣れるまでは辛かったです。
瀕死状態なのに気付かず歩き回っていて、エンカウントして大いに焦ったり、バトルが終わるごとにマップを広げて方向を確認しないと、方向音痴の自分は逆走してしまったり。
美しいグラフィックを損なわないように、あえてそうしたのかもしれませんが、プレイする立場にしてみると、あまり快適とは言いがたく・・・
 
 
◆ゲームシステム(バトル時)
本編だけなら敵はさほど手強くないので、丸ボタン連打で最後まで押し通すことも可能です。
アクションものが苦手な人も挫折せず最後までプレイできる、敷居の低いゲームに仕上がっています。

自分が一番不満だったのがロックオン機能に関して。
このゲームは、ザックスの正面にいる敵に自動的にロックオンする仕組みになっています。
そのため、すぐ横に敵が居ても、ずーっと遠くの敵に向かってザックスがスタスタと走って行ってしまうという事態が頻繁に起こります。
対象を切り替えるには、ザックスを動かして向きを変える必要があり、これが結構面倒。
また、ロックオンした相手に対してコマンドを入力してしまうと行動のキャンセルが効かないのか、いくらザックスを振り向かせようとしても言うことを聞いてくれません。
ザックスを操作しているというより、こちらが振り回されてしまっている感じがしました。

また、コマンド選択をLRボタンで行わなければならないのも難点。
ケアルを掛けようとして盗みを働き、自分が使いたいアイテムを取り出すのにも四苦八苦する始末。
左手でザックスを動かしつつ、敵との位置関係を把握し、さらに右下の小さなコマンドアイコンを確認して技を選ぶなんて、無理。
どうしても動きが止まる。止まると削られる。そして焦って、意図したのと違うアクションを起こしてピンチを招く・・・
イラっと来ます。

細かいこと書いていますが、アクションRPGはバトルを繰り返して進んで行くゲームなので、こういう些細なことの積み重ねが全体の快適さにつながっていくと思い、あえて突ついてみました。
 
 
◆ミッションとマテリア合成
サブ的な要素として外せないのが、ミッションとマテリア合成。

ミッションでは、ちょっとした仕事を引き受けて、それなりの報酬をいただくことができます。
これが、本編をしのぐ大ボリューム。
全てをやり尽くすには膨大な時間と根気を要します。
ひとつひとつのミッションは数分で片付くものがほとんどで、外出先で遊ぶことも想定した携帯ゲーム機に最適のサブ要素といえるでしょう。
ですが、どれもこれも似たようなマップで、似たような敵ばかり。
楽しいイベントが用意されているものがあったり、ミッションでしか入手できないレアアイテムがあったり、強敵が潜んでいたりはするものの、飽きないといえばウソになります。
 
 
マテリア合成については、バトル自体が丸ボタン連打で押し通せてしまうため、あまりマテリアの重要性を実感できず、マテリア合成にも今ひとつ興味が湧きません。
実際、自分は1周めではまったく手をつけませんでした。
ところが2周めに入ってチョコチョコといじり始めたら、ハマる、ハマる。
ミッションをやり込もうとすると、だんだんマテリア合成で強化して行かないと対処できなくなって来ますし。
ただ、ヒントが何も無い状態で合成していくのは、楽しみでもありますが、面倒に思うプレイヤーも少なからず居ると思います。
目安になるリストくらいは、あっても良かったのでは。
 
 
◆ストーリー
とにかく、ザックスのキャラクターが良いです。(鈴村さんのボイスも良かった)
重く沈みがちなストーリーを、ザックスの明るさと精神的な強さでぐいぐい引っ張っていってくれます。

単に「FF VII」の関連作品という枠に収まらない、ザックスという1人の青年と彼を取り巻く男たちの熱くて切ない物語はなんと言っても感動的で大満足の出来・・・と言いたいところですが、あまりにも本編が短い。
そのくせ、年月ばかりは無闇に経過しています。
そのためか、エピソードがぶつ切り状態で繋がりが分かりにくく、終盤の時間経過など、少々不自然な部分もあります。
せっかく、ジェネシスとアンジールという、ザックスにもセフィロスにも深く関わることになるキャラを登場させているのに、彼らの描き方が物足りません。

前半部分の比重をもっと重くしても良かったのではないかと、私は思います。
大部分の人がこのゲームの後半部分に期待を持って購入したのではないかと思うのですが、肝心のその部分もFFVII本編の回想シーンと大差ない内容。
だったら、「クライシスコア」は、あくまでザックスの物語と割り切り、ザックスと3人のソルジャー・クラス1stの姿をじっくりと描くことに徹した方が、良いものが出来たような気がするのです。

「FF VII」と繋がっている。
それは良い点であると同時に、欠点でもあります。
ジェノバ、古代種、魔晄、ソルジャーとはなんなのか、神羅がどういう会社なのか。
「FF VII」経験者にとってはもはや常識ですが、オリジナル発売から10年が経過した今、未経験のプレイヤーも少なからず存在するはず。
やはり、説明不足の感は否めず、「FF VII」をまったく知らない人には、何故あのような結末を迎えたのかも、あのラストシーンの意味も、理解できないのではないでしょうか。

「FF VIIプレイ済み推奨」と言い切ってしまうには、あまりにももったいない。
「クライシスコア」は、それだけの力のあるキャラクターとエピソードを備えた魅力ある物語であったと思います。
でも、あと一歩及ばなかった。それが残念でなりません。
 
 
◆まとめ
長々といろんなことを書いて来ましたが、楽しんでいることは事実です。
(そこかしこで、PSP握りしめて大泣きしたし)
ザックスは可愛いし、アンジールは渋いし、ジェネシスは意味不明だったけど(笑)、セフィロスは普通に好青年だし。
エアリスに対して抱いていたイメージも、良い方に大きく変わりました。
クラウドは・・・まぁ、あんなもんだろ。

PSPソフトの中でも屈指の秀作だと思いますので、「FFVII」を知らない人でも、PSPを持っているのならプレイしてみて欲しいです。
そして、「クライシスコア」で初めて「FFVII」の世界に触れた人たちには、ぜひとも「FFVII」をプレイしてもらいたいですね。

「FFVII」が好きなら、買って間違い無しです。
っていうか、プレイすべき。
そして、「FFVII」を再プレイしたくなること請け合いです。

 

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2007.09.13

クライシスコア FINAL FANTASY VII インプレッション

1時間ぐらい遊んだらインプレッション書こう・・・と思っていたのに、ふと気付けば2時間以上遊んでました。
まぁ、それだけ「面白い」ってことですかね。

オープニングがFF7本編のイントロ部分とソックリで、感激しました。
ちょっとアレンジが違うだけで、同じ曲。
うわぁ〜、ミッドガルだよぉぉぉ!って感じです。
 
ムービーはもちろんゲーム面も映像が奇麗なんで、やっぱり、これは大きな画面で見たいですね。
新型PSPをお持ちの人が羨ましいです。
人物もモンスターも背景も、かなり細かい所までしっかり描き込まれているのに、PSPでしか見られないのはもったいない。
でも、それだけ描き込まれているからこそ、小さくても見劣りがせず、迫力が伝わって来るのでしょうね。
 
 
自分が一番恐れていたのは、操作性です。
なにしろ、ダージュ・オブ・ケルベロスでエラい目に遭ってますから。
おまけに、今回はPSP・・・
でも、杞憂でした。
想像していたほど、ひどくはないです。
(快適・・・とも言えませんが)

以下、少し気になった点。
 
バトル中の行動をRボタンとLボタンで選択するようになっているのですが、これが、今現在何を選択しているのかが非常に小さくて分かりづらい。

夢中で戦っていると、うっかりRボタンに触ってしまい、使わなくて良いところでケアルをガンガン使ったりしてます。
キーの割り振りに慣れるまでは大変そうです。
キーコンフィグが出来れば良かったんですけどね。

それと、ザックスの正面に居る敵に自動的にロックオンする仕組みになっていて、これが意外と厄介。

手前に敵が居ても、ちょっと方向がズレていると、たとえどんなに遠くても正面に居る敵に向かってスタスタと走って行ってしまいます。
(で、横からざくっと削られたり・・・)

しかも、強制的にロックの切り替えが出来ない。
いちいちザックスを方向キー(もしくはアナログパッド)で操って、向きを変えないとダメなのです。
ロックを切り替えたら、ザックの向きが変わる・・・っていう仕様の方が、アクションするには快適だと思うんですけどね。
たくさんの敵に囲まれてると、けっこうピンチですよ。
ま、細かいことですが。
 
 
あとは、全般的に動きがもっさりしているので、バトルの爽快感はあまり無いです。
それは、ちょっと残念。
 
 
操作性・・・ではないのですが、自分が一番困ったのはマップです。
フィールドを移動中に、マップが表示されないのです。

このゲームは移動フィールドがそのままバトルフィールドになって、その点はスゴいんですが、それが逆に仇になってしまうんですよ。

方向音痴なもんで、ガンガン動き回ってバトルを終了すると、自分がどっちから来たのか分からなくなってしまうという・・・

バトルが終わるごとに、いちいちボタンを押して地図を広げ、方向を確認してから動き出さないと逆走してしまうんですよぉ。
(小さくても良いから、常にマップは出しておいて欲しかった)

そのおかげで、(さっきも書いたように)なんとなくモサモサした動作との相乗効果もあって、あまりテンポが良いとは言えなくなってます。
アクションものに欲しい、スピード感みたいなのが、無いのです。
 
 
しっかし!
登場キャラが美形ぞろいなんで、女性プレイヤーは大喜びすること請け合いですね。
ザックスもいい性格してますが、個人的にはアンジールが好きかも。
(この後、どうなっちゃうんだろう?)

 
難易度はさほど高くはない(むしろ低め)と感じたので、アクションが不得手な人でも普通に楽しめると思います。

「D.M.W」とか、まだ理解し切れていないシステムもあるので、今のところ、言えるのはこれくらいです。 

FF7が好きな人なら、買って後悔することは、まず無いでしょう。
あぁ、でも、クラウド目当てで買うのはやめた方が良いかも。
たぶん・・・まだ、よく分かんないけど・・・

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2007.03.31

KH Re:チェインオブメモリーズ インプレッション

「キングダムハーツ  Re:チェインオブメモリーズ」を、ちょこっとだけ遊んだ印象をば。

とにかく、操作性が悪い!のひとこと。

いや、操作性というより、バトルシステムが妙チクリンとでも言うべきでしょうか。

このゲームの最大の特徴が、たぶん「カードバトル」なはず。
そもそも、自分がGBA版を買い渋っていたのは、この特殊なバトルシステムのせいだったのですが。

これが、不安的中。やりにくくてしょうがない。

GBA版ではどうだったのか分かりませんが、PS2のコントローラーでは戸惑うことしきりです。

基本的に「左手で使うカードを選択し、右手で決定」という操作になるのですが、チョロチョロと動き回るハートレスを追いながらコレをやるのはとても辛いです。

左手はソラを移動させるためにも使わなきゃならないので、カードを選択している間はどうしても動きが止まり、その間にガンガンHP削られてたりして・・・

アクション性の高くないゲームだったら、ゆっくりカード選んで、戦略練って戦うこともできたでしょうが、これだけ動き回らなければならないゲームでそれを要求されても・・・

自分は「慣れればどうにかなるかなぁ?」と思いつつ頑張っていますが、これでは、すぐに投げ出してしまうプレイヤーも居るんじゃないでしょうか。

どうも、スクエニのゲームって、斬新なシステムを取り入れようとして失敗してる例が多いような・・・
自分がそんなのばかりに当たってしまっているだけかもしれませんが。

グラフィックは「KH」オリジナル版(もしくはCOM)の頃の水準と思われ、今のレベルと比べると少々ざらついた感がありますが、自分的にはさほど気にはなりません。
でも、気になる人は気になるかもしれません。
「KH2」と比べちゃうとね。

今のところ、自分は
バトルシステムには苦労させらているけど、ストーリーを追いたいので、とりあえずどうにか戦って前に進んでいるる・・・というカンジです。

もうちょっと、どうにかならなかったのかなぁ、このシステム・・・

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2006.10.17

幻想水滸伝I&II(PSP) クリア後感想 II編

前回の「I」の感想にも書きましたが、「各キャラとも顔アイコン1種類だけ」とか、「ムービーがしょぼい」などの点は古いゲームなので仕方ないとして、画面がザラついて見づらくて困る・・・なんてことは皆無。グラフィックはきれいです。
画面の小ささも気にならず。
むしろ、バトル中の動作などは、キャラの個性がよく出ていて感心。
あんなに、大勢いいるのに。


バトルのテンポのよさも、このゲームの良いところ。

「おまかせ」というコマンドがあって、「おまかせ」指示したキャラを勝手に戦わせておくことができるのですが、「I」の時に比べて、賢くなっているように感じました。

前作では「おまかせ」で戦わせると本当にテキトーに戦ってしまって、あまり使えなかったんですが、今回のはトドメ刺してほしい敵にちゃんと攻撃してくれたりしてました。

ですから、雑魚バトルはほとんど「おまかせ」

レベルの低い敵を「にがす」ことができたり、極端にレベルの低いキャラをバトルに連れ出してもすぐにレベルが追いつく仕組みであったり、バトルでストレスを感じることはあまり無いです。

これは、RPGにとっては大事なことのひとつだと思います。
あんまりバトルにストレスを感じてしまうと、物語に浸ってる余裕なくなりますから。
若干、ラスボスが弱すぎかな?って気はしましたが。


108人の仲間集めに関しては、ヒントをくれるキャラが居たりして、前作より少し楽になっています。
ただ、やっぱり際どいタイミングのキャラも居て、それなりに苦労しないと全員そろえるのは無理。

特に、今回はエンディングの内容にも大きな変化があるため、なにがなんでも108星そろえたいところなんだけれども・・・攻略サイトの助けなしには、ちょっと苦しい、かな。
 
 
サブイベントが充実しているのも、前作より今作が進化している点。
本編とはまったく無関係に進行する「お料理イベント」や、時間制限までついてる「クライブイベント」。
どちらも内容が濃くて、見逃せません。

仲間を集めるだけでも大変なのに、サブイベントまで完璧にこなそうとすると、もう、忙しくて仕方がありません。

本編だけでもかなりのボリュームがあって、さらにサブイベントも充実。中味の詰まった遊びごたえのあるゲームになっています。
 
 
唯一、いただけないのが「戦争イベント」
ほとんどの「戦争イベント」の勝敗がシナリオ上で決められてしまっていて、それも、「絶対に勝てない」方が多くて、シミュレーションゲームのように部隊を編成して実際に動かすことができても、あんまり動かす意味が無い。
下手に動いて誰かに戦死されては困るってんで、ただひたすら後退するだけ・・・なんてことばかりやってました。
「戦争」をやっているんだ!ということを実感させるために、このイベントをはさんでるのだと思いますが、どうせ操作させるのなら、もう少しなんとかならなかったものでしょうかね。
 
 
ストーリーに関しては、こちらも「名作」と言って差し支えないでしょう。
前作同様「戦争」をモチーフにしていて、かなりシビアな展開を見せますが、コミカルな演出もふんだんに盛り込まれ、暗~いだけのお話にはなっていません。
主人公も、しゃべらない割には個性が感じられて良いです。
まぁ、やっぱり主人公を取り巻く人物たちのほうが強烈な個性を発揮しているんで、どうも影は薄いですが。
 
 
やはり「名作」といわれるだけあって、ゲームとしての評価は★5個を満点としたら★4つと半分くらい。
RPG好きなら、一度はプレイしておいて損は無いと思います。
「I&II」通してプレイしたら、かなり長い時間楽しむことができるでしょう。
ただ、どこでも頻繁にセーブできるシステムではないので、正直言って携帯ゲーム機向きではありません。
(少なくとも外に持ち出して、電車などでの移動中に遊ぶのには少々無理がある・・・)
だったら、べつにPS版で遊んでればいいじゃん・・・ってハナシ。
って、それを言っちゃおしまいですね。
 
 
 

幻想水滸伝I&II(PSP) クリア後感想 I 編


その他のゲームレビュー

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2006.10.06

幻想水滸伝 I&II(PSP) クリア後感想 「I」編

長くなりそうなので、「I」と「II」に分けました。

[幻想水滸伝 I クリア後感想]

何しろ10年近く前のゲームですから、いくら移植とはいえ、プレイ前に1番気になったのはグラフィック的にどうなのよ?ってことでした。
でも、そこはさすがPSP。
とってもキレイです。
スクエニ的壮麗ムービーを見慣れている人には、かなり物足りなさを感じさせるムービーですけど、ゲームで遊んでる分にはまったく問題ありません。
ゲーム中の画面がキレイなら、良いんです。
もう1つ気になっていたのは、画面の小ささ。
でも、始めてみたら何の違和感も無く、小さいキャラがちまちま動いてるのが可愛くって、むしろ小さいのに各キャラの個性がしっかり出ていてスゴいなと感心しました。

システム面では、アイテムの管理がしづらかったりして、若干気になるところはあるけれど、それは古いゲームだから仕方ないかな、という気もします。
戦闘のテンポもよく、エンカウント率もそこそこ。
約1匹とんでもないのが居ましたが、バトルの難易度はストレス感じるほど高くはありません。

私が一番困ったのが、ストーリー進行で勝手に出たり入ったりする戦闘メンバー。
良い装備を持ったままパーティを外れてしまったり、ぜんぜん使っていなくてレベルが極端に低いキャラが強制的に入って来たり・・・
そういうキャラの装備を整えるために、予備の装備品を取りに本拠地まで戻らなければならない羽目に陥ったりして、とっても苦痛でした。
まぁ、そうでもしなければゼッタイに使わないキャラも出てきますからある程度は仕方ないのですけど。

そう、このゲームの最大の特徴が総勢108名の仲間たち。
すべてのキャラをバトルに連れ出せるわけではありませんが、戦闘員だけでも相当な頭数が揃います。
戦闘で得られる経験値が敵とのレベル差によって増減するので、レベルの低いキャラでも比較的すぐに追いつける仕組みになっているのですが、それでもすべてのキャラを均等に育てるのはかなり根気が必要。
でも、特定のキャラどうしの「協力技」も用意されていているから、やっぱり、それも全部見たい・・・ですよね。

「仲間集め」自体は、丹念に歩き回って情報を集めて行けば、ほぼ揃うのですが、中にはかなりキワドいタイミングのキャラも居て、1回のプレイで全員をそろえるのは難しいかもしれません。
でも、ほら、多少苦労した方が、全員そろった時の達成感もひとしおってことで。

このゲームの特徴として、他には「戦争イベント」があります。
これが、まぁ、「イベント」っていうくらいだから、本当に存在する意味があるのか無いのかよく分からないシロモノで。
この「戦争」の出来がもうちょっと良ければ、このゲーム自体の評価ももっと上がったでしょうに。

ストーリーに関しては、既に多くの方が評していらっしゃるように、「名作」と言って差し支えないでしょう。
「戦争」をモチーフにしているため、かなりシビアな展開を見せますが、それを乗り越えて行く主人公たちの姿は感動的です。
とはいうものの・・・
この主人公、しゃべらないんですよね。
会話の時に選択肢が出て一応意思表示できるようになってはいるものの、けっきょくどちらを選ぶかは決められています。
そのせいで、主人公が自分の意志で動いているのではなく、どうも周りに流されているだけのように見えてしまいます。
かといって、主人公がしゃべりまくって、勝手にがんがん突っ走って行く某RPGのようなタイプだと、主人公にうまく感情移入できないとゲームの攻略自体が面白くなくなってしまいかねません。
主人公を没個性にして周囲のキャラで物語を引っ張って行くか、主人公の強烈な個性でプレイヤーを物語に引き込むか・・・どちらを取ってもリスクはあります。
このあたりは、RPGそのものが抱えるジレンマなのでしょう。

主人公の個性がはっきり見えない分、彼を取り巻く人たちには個性的で魅力的なキャラがいっぱい。
ほとんどのキャラに小さな顔アイコン1つだけしか用意されていないのに、なんで、あんなに個性豊かに見えるのでしょう?
不思議です。

立ちはだかる敵を蹴散らし、仲間集めに奔走し、辛い別れに胸を痛め、最後はPSP握りしめて号泣・・・物語の世界にどっぷりとハマってました。
久々です、こんなの。
けっきょくは、ゲームの面白さって、ハードの進化とはまったく別のところにあるのではないかと思いました。
古いものでも、良いものは、良い!ってことですね。
 
 
 
幻想水滸伝 I&II(PSP) クリア後感想 「II」編

その他のゲームレビュー

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2006.05.15

エースコンバット・ゼロ THE BELKAN WAR レビュー

「エースパイロットの生き方は、プレイヤーの数だけある」との謳い文句で颯爽と登場した、今作「エースコンバット・ゼロ THE BELKAN WAR」
前作「THE UNSUNG WAR」で過去の大戦として語られていた「ベルカ戦争」が、今回の戦いの舞台となっています。
 
 
このシリーズのオープニングデモはいつもカッコ良くて、いい感じに気分を盛り上げてくれるのですが、今回もなかなかセンス良くまとまっていて、さぞかし熱いドラマが繰り広げられるのかと思いきや、意外とストーリーはアッサリめでした。
ストーリーについては、また後ほど語ることにして、と。

グラフィックに関しては、もう、申し分無いです。
ミッション中の背景も奇麗ですし、合間に挿入されるムービーの出来も良いです。
この実写とCGの中間ともいうべき映像なら、世界観を損なうことも無いですし、他のCG部分とも違和感無く馴染んでいました。

音楽は・・・
エースコンバットの音楽は、毎回、申し分無いのですが、今回も及第点でしょう。
フラメンコ調のギターサウンドには、最初は面食らいましたが、聞けば聞くほど世界観とマッチしていて良いなぁと思うようになりました。
特に、ラストミッションの曲は、メチャクチャ盛り上がります。
前作で使ったのと同じ旋律をさりげなく使っているあたりも、心憎いです。
ただ、なんとなくパターン化しているな・・・という印象を受けたのが気になる点。
空戦だったらこの感じ、渓谷を抜ける時はこのパターン・・・みたいな。
シリーズとしての統一感を持たせるために、あえてそうしているのかもしれませんが。
だとしたら、成功しています。
 
 
前作から引き継いだ僚機システムは、細かく指示が出来るようになったりして、微妙に進化。
僚機の働きぶりも上出来。(少なくとも、ピクシーは)
それなりに援護もしてくれるし、放っておけば勝手に戦っているし、かといって出しゃばり過ぎることも無し。
孤高の英雄だったメビウス1や、仲間がいるのに孤軍奮闘していたブレイズに比べたら、なんとサイファーの幸せなことか。
パートナーと飛んでいる感覚を味わうことが出来ました。

部分的に補給システムが復活したのも、良い点でしょうか。
個人的にはあまり好きなシステムではないので、全部がこれだったら減点対象になっていましたが、長時間に渡るミッションのみに採用ということで、ちょうど良かったと思います。

それから、機体ごとに選べる特装が3種類に増えました。
この仕様だと、どうしても特装を付け替えて同じ機体にばかり乗るようになってしまうのですよね。
(私はイーグルとSu-37の搭乗回数がやたらと多かったです)
前作のように「1つの機体に特装1種」だけだと、「いろんな機体に乗ってみよう!」という気になるのですが。
「特装の付け替えが出来ないなんて・・・」と、ダメ出しする声が多くて、元の仕様に戻したのでしょうか?
個人的には、前作の仕様の方が好きです。
 
 
ミッション内容としては単純なものが多く、ワケが分からないままミッション失敗・・・なんてことはありませんでした。
じゃぁ、手ぬるいかというと、まったくそんなことはなくて。

続々と登場する敵エース部隊は、なかなかの強者揃い。
こっちのミサイルは軽々と回避されてなかなか当たらず、逆に向こうからは嵐のようなロックオン。
アラート鳴りまくり、HUDは真っ赤。
必死で敵のミサイルを振り切り、一瞬の好機を逃さずにミサイル発射して撃墜!
・・・スリル満点です。
(機銃で撃たれて、機体にボコボコと穴が空く時の音もリアルで怖い)

エース部隊だけでなく、普通に飛んでいる戦闘機たちも、これまでに比べたら格段に手強くなっていて、なんだか意志を持って飛んでいるように感じられます。

その他にも、ジャマーが頻繁に登場したり、ステルス機が束になって襲い掛かって来たり、地上の対空兵器が本気で撃って来たり、なんてこと無さそうなミッションも一筋縄では行きません。

ミッション内容は単純になっているけれど、バトルは手強くなっているといえるでしょう。
特に、空戦の熱さはシリーズ中随一です。

若干、ミッション数が少ないような気もしましたが・・・同じようなミッションが何回も繰り返されるよりは良いかも。
「AC5」のように無駄に旋回しながらアップデートを待つようなまどろっこしさも無く、「AC4」のように地味でやたらと長いミッションが繰り返されることも無く、概ね快適にサクサク進めて行けます。
それ故に、「え?もうお終い?」と思ってしまいがちなのですが、スタイルによって敵の編成が変わったりするので、さほど物足りなさは感じませんでした。
 
 
では、その新要素のエーススタイル。
プレイヤーは、ミッション中の行動により評価され、3つのエーススタイルに分けられます。
スタイルはミッションごとに変動していて、それにより次のミッションに出現する敵が違ったり、合間に挿入される証言VTRが差し替えられたりといった、微妙な変化を楽しめる仕組みになっています。

この「エーススタイル」という要素自体はなかなか良いアイデアだったと思いますし、今後も継承して欲しい要素ではあります。

ただ、スタイルが変動することによる影響が、あまり大きくなかったのがちょっと残念。
スタイルによっては敵に寝返ってしまうぐらいの大胆なストーリー上の変化があっても良かったかな、と思います。

それと、今回に限っていえば、この新要素とストーリーが上手くかみ合っていない気がします。
エーススタイルによっては、ストーリーの流れの中でとる行動も違って来るような気がするのです。
ひたすら破壊しまくるタイプのパイロットと、騎士道精神を貫くタイプのパイロットでは。
まぁ、シューティングゲームでそこまで深く考える必要は無いのかもしれませんが。
エースコンバットはストーリーでも定評のあるシリーズなので、エースパイロット像をもっと鮮明に描き出すことも可能なのではないのかな、と思ってしまうのです。
そんなわけで、
エーススタイルによって、ストーリーが大きく変化してしまってもいいのではないか?
・・・なんてハナシになるのです。
 
 
では、ストーリーについて。
最初の方にも書きましたが、今回のストーリーはかなりアッサリしています。
前作「AC5」のハリウッド映画的大盛り上がりっぷりとは、ずいぶん違います。
「AC4」の淡々とした感じとも、また、ちょっと違いますし。
前作との繋がりがあるということで、同じものを期待したら、恐らくガッカリすることでしょう。
共通して出て来る人物も居ますが、物語に絡んで来ることは無いです。
前作と同じ世界で起きた物語というだけで、まったく別のお話しと考えた方が良いでしょう。

実際、ストーリーについて苦言を呈しているレビューをよく見かけました。
でもね、必ずしも今回のストーリーがダメだとは、ワタクシは思わないのですよ。

今回の主人公は傭兵です。
ベルカが国家の威信を背負って戦っているため、それと対比させるために、国家というものにとらわれずに戦う「傭兵」という立場に主人公を置いたのでしょう。
今回のテーマである「国境の意味」を考えさせるためにも、傭兵であるというのは重要な鍵になりますし。

この物語では、傭兵である主人公が、何のために戦っているのかがまったく見えません。
何処かの国に所属していれば、それだけで戦う意味は自ずと見えて来るのですが。
さらに「エーススタイル」なんてものがあって常に変動しているから、主人公としての像を結びづらいのです。
単に金のためなのか、何らかの信念に基づいて戦争に参加しているのか。
マーセナリーなら前者、ナイトなら後者・・・と位置づけることも出来ますが、それもコロコロと変わってしまいます。
そのせいで、非常に感情移入しづらくなってしまっているのではないでしょうか。
エーススタイルという仕様がストーリーとかみ合っていないと先ほど書いたのは、この点に問題有りと感じたからです。

たしかに、描き方は物足りないです。
大急ぎで戦局を追っているだけという印象を受けます。
「国境の意味」という深いテーマを描き切るには、圧倒的に時間が短か過ぎたのでしょう。
それでも、自分なりの主人公像を勝手にでっち上げ、足りない分を自力で補完し、相棒の心情を理解するように務めれば、ラストミッションではちゃんと泣けてきます。
作り手にドラマチックなお膳立てしてもらって、「さぁ、泣いてください」といわんばかりの演出をしてもらわなくては感動できないなんて、ちょっと寂しいではないですか。
足りない分はプレイヤーの想像力で補って楽しむ。
それも1つの楽しみ方だと、ワタクシは思います。


長々と書いてきましたが、実は言いたいことはただ1つ。
エースコンバットは、やっぱり面白い!
この一言に尽きます。

難易度が細かく分かれていて、初心者にもベテランパイロットにも等しく楽しめる作りになっています。
ストーリーがしっかりしているため、シューティング自体が苦手な人にも取っ付きやすいでしょう。
一見さんお断り的なところが無いのが、このシリーズの良い点の1つですね。
そして、なんと言っても最大の魅力は、
 大空を駆ける爽快感
 ひたすら英雄気分に浸れる
日常では決して味わうことの出来ないこの2つの快感を、疑似体験できること。

これらの点では決して裏切っていない今作。
ワタクシは、やっぱり好きです。
そして、毎回進化を遂げるこのシリーズの次回作へも、大いに期待に胸膨らましてしまうのであります。
 
 
 
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他のゲームレビュー インデックス

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2006.02.27

キングダムハーツ2(クリア後感想)

*ストーリー

前作「キングダムハーツ」の続編。
というより、「チェイン・オブ・メモリーズ」の続編ですね。
「チェイン・オブ・メモリーズ」をプレイしていなくても理解できないようなことはありませんが、やはり、少々説明不足。

ソラが「チェイン・オブ・メモリーズ」での出来事をすっかり忘れてしまっているという設定なのですが、最後まで思い出さないというのはどうなんでしょう?
一応、テキストでの簡単な説明はあるのですが・・・そのうちゲームの中で明らかになるかな?と思いつつ進めていたらそのまま終わってしまいました。
もっと詳しく知りたければ、「チェイン・オブ・メモリーズ」を買えってことですか。

今回のメインは、その「チェイン・オブ・メモリーズ」で登場したXIII機関との攻防。

ところがですね、色々と詰め込みすぎてどっち付かずな印象になってしまっています。
物語の前半では、XIII機関はあまり表立った行動をせず、その目的も明確ではありません。

トラブルを巻き起こしているのは、もっぱら、復活したマレフィセントとその手下のピート。
おそらく、XIII機関にまつわる物語と、ディズニーワールドでのエピソードとの繋ぎ役として彼らを登場させたのでしょうが、ほとんど何しに出てきたのか分かりません。
それどころか中途半端に彼らがウロチョロしているせいで、「XIII機関が世界を乱している」ということが実感できなくなってしまっています。
結果として、なぜXIII機関を倒さなければならないのかが分かりづらく、私は「こんなに簡単にこの人たちを倒してしまっていいのだろうか?」という疑念に常につきまとわれていました。

ディズニーとのコラボなので、ディズニーワールドを出さないわけにはいかないですし、各ワールドを旅して回るのはKHの醍醐味でもあるから、このような形になってしまったのでしょうが、どうも散漫な印象が強く、残念です。

前作で張り巡らした伏線を、1つ残らずキレイに回収してくれたのは嬉しいですし、「なるほど、そういうことだったのか!」と大きく頷くことしきりなのですけどね。
 
 
今回、良かったことの1つに、ソラ&ドナルド&グーフィーのキャラの描き分けが、前作以上に際立っていたことがあります。
常に明るく能天気で、お調子者のソラ。
短気なうえに、ソラに負けず劣らずお調子者で、ちょっと欲張りなドナルド。
ボーッとしているようで、実は賢く冷静なグーフィー。
この3人のキャラが生かされた、楽しいエピソード満載でした。
 
 
*バトル

新たに加わった、仲間との連携やドライブフォームはとても良かったと思います。
前作以上に、「仲間と一緒に戦っている感」を楽しめました。
でも、そのおかげで、ますます召喚を使うヒマが無くなりました。
もう、イラナイです、召喚・・・

リアクションコマンドも、今回新たに加わった要素ですが・・・これは微妙。
ボタン1つで派手なアクションを出してくれて、それは格好いいですし、スゴイと思うのですが、下手すればどのプレイヤーも同じ戦い方をすることになってしまうのではないでしょうか?
全体的にバトルの難易度が低めに感じられ、リアクションコマンドさえきちんと出せれば、特に苦労すること無くスルスルと進めてしまいそうです。
それって、ゲームとしてはどうなんでしょう?
ちょっと、疑問です。
 
 
*その他いろいろ

前作に比べると、難易度は低いです。
まず、各ワールドが狭い。
それに、マップが単純。
前作は、行けそうで行けないところがあったり、見えているのに取れない宝箱があったりして、それを攻略して行くのも楽しみの1つだったのですが、今作はそういう仕掛は一切無し。
ツマラナイ・・・
ミニゲームはあんなにイラナイから、普通のマップにいろんな仕掛が欲しかったです。
 
 
FFキャラも、相変わらず登場しています。
すっかりキングダムハーツのキャラとして一人歩きし始めた感のあるレオン(=スコール)は別ですが、他はハッキリ言って、イラナイ・・・
私はFF大好きなんですけどね、だからこそ、もう、こういう人寄せパンダ的な扱いはしないで欲しいと思います。
 
 
例によって、続きを予感させる終わり方をしていましたが、出るんでしょうかね。
あの状況でリクを置いてソラだけが再び冒険の旅に出るってのは、不自然な気がします。
となると、ドナルドとグーフィーはお払い箱?
それとも、全く違うキャラを出して来るのか?
今回のストーリーの出来を見ると、ディズニーワールド巡りも、そろそろ限界のような気がします。
ディズニーの方に、よほど魅力的なワールド&キャラが登場しないことには、次はちょっとキツイかもしれないなぁ、なんてことも思ってみたり。
だって、KHオリジナルのキャラの方が、ずっと魅力的なんだもの。
それは、元々私がディズニー好きでないからかもしれないですけど。

 
色々と批判的なことばかり書いてしまいましたけど、決してダメなゲームではありません。
うーん、前作を90点ぐらいとすると、80点かな?
むしろ、かなり良い方です。
ストーリーが完全につながった続編ということで、どうしても前作と合わせて考えてしまい、単独のゲームとしての評価がしづらいんですよね。
前作が良ければ当然その続編への期待も大きくなりますから、それに応えるのは大変なことだったと思います。少なくとも期待外れにはなっていないので、続編ものとしても単独のゲームとしても『良質である』と判断して良いのではないでしょうか。
 
 
プレイするのなら、まず前作「キングダムハーツ」をやってからの方が無難です。
きっと、意味不明だと思いますから。
そのへんも、減点した理由のひとつ。
 
 
 
 キングダムハーツ 2 攻略日記

 その他のゲームレビュー

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2006.02.26

キングダムハーツ FM (クリア後感想)

*ストーリー
ある日突然、世界が崩壊する。
少年は友人や故郷と引き離され、見知らぬ世界に放り出される。
少年の前に、キーブレードと呼ばれる不思議な武器が現れる。
それは、選ばれた勇者だけが持つことの出来る、世界の扉を開く『鍵』・・・
世界を乱す者たちを退けながら、離ればなれになった友達を捜す、少年の冒険の旅が始まる。

実はけっこうヘヴィな状況なのですが、能天気でやんちゃ坊主的な主人公ソラのおかげで、かなり救われています。
旅の仲間、ドナルド&グーフィーとのコミカルなやり取りは、とても楽しく、時に感動的でもあります。
 
 
*ディズニーワールド
ディズニーとのコラボということで、物語の舞台はディズニー映画の世界。
原色を多用したグラフィックは、まさにディズニーアニメ風。
ソラと一緒に、物語の中に入り込んでしまったような感覚を味わうことが出来ます。

ただ、各地で一緒に戦うことになるキャラクターに、あまり魅力が感じられないのです。
最初に訪れた時はパーティに入れるものの、再度訪れた時に使う気にはなれませんでした。
もっとも、それは私がそれほどディズニーアニメに興味が無いからであって、ディズニー好きな人にとっては楽しいひとときなのかも知れません。
 
 
*バトル
武器による通常攻撃と魔法、召喚魔法が基本。
武器攻撃には様々な技が用意されていて、簡単な操作で多彩なアクションを繰り出すことが出来ます。
とはいえ、○ボタン連打でも切り抜けることは可能なので、魔法や召喚魔法をまったく使わずにクリアしてしまうプレイヤーも居るかもしれません。
私は召喚魔法は、ほとんど使いませんでした。

一緒に戦う仲間は、ソラの他に2人。
この仲間たちも、役に立っているんだか、いないんだか。
ほとんど、ソラ1人で戦っていたような気がします。
 
 
*その他いろいろ
どうも、オリジナル版よりもファイナルミックス版の方が難易度が高いような気がします。
敵の強さに変わりはないはずなんですけどね。
私はオリジナル版をクリア済みだったので、難易度「プラウド」でプレイしたもので、大変苦労しました。
「プラウド」に設定すると、雑魚でも平気で1撃で体力の半分近くを削っていきますから。
FMに追加された隠しボスも、かなりの強敵でした。

合成用の素材を集めるのにも、FMではとても苦労しました。
オリジナル版では、大して苦労せずにアルテマウェポンを作れたのですが。

そういうわけで、なんとなく難易度は高めかな・・・という印象です。
 
 
FFキャラが出演するというのも、このゲームの売りの1つ。
ただし、登場するのはごくわずか。
あくまで、ちょっとしたサービスって程度です。
 
 
各地に散らばる子犬を集めたり、コロシアムでのトーナメント戦があったり、アイテム合成で強力な武器を作ったり・・・いろいろなお楽しみ要素があってボリューム満点。
メインのストーリーと各ワールドでのエピソードも、うまくリンクしています。
数々の謎を残したままで『続き』を予感させる終わり方。
ストーリーはこれで一区切りといった感じです。
その後の展開を見ていると、この時点で既に続編のビジョンは出来上がっていたようですね。

とにかく良く出来たゲームですし、ディズニー好きでも、そうでなくても楽しめる内容に仕上がっています。
自信を持っておススメしたいところなのですが、唯一の難点が3D酔い。
キャラの動きに合わせてめまぐるしくカメラが動くもので、とにかく、酔います。
他のゲームでは酔ったことの無い私も、慣れるまではずいぶんと苦しみました。

ディズニーの可愛いキャラが登場して、きっとお子様も興味津々のゲームだと思うのですが、ストーリーは少々難しいです。
『光と闇』という難しいテーマを中心に持って来ていますし、敵の狙いもイマイチ分かりづらく、何をどうしたくてソラが頑張っているのか、小学生には理解できないかもしれません。
まぁ、『離ればなれになった友達を探す』という、もう1つの目的は子供にも分かりやすいですし、ストーリーそっちのけで、適当に戦いながら各ワールドを飛び回ってるだけでも楽しいでしょうけど。

KHのすごさは、ディズニーの世界にスクエアのキャラを放り込んで、何の違和感も無く(というより、違和感を味方にして)素晴らしい物語を作り上げてしまったところだと思います。
PS2の名作と言って差し支えないでしょう。
 
 
 
*関連記事

 キングダムハーツ FM 攻略日記

 その他のゲームレビュー

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2006.02.24

ダージュ・オブ・ケルベロス クリア後感想

当方、BBユニットを所持していないため、シングルプレイモードのみの感想になります。

*ストーリー
あの「ファイナルファンタジー7」の後日談で、アドベントチルドレンとほぼ同時期。(ダージュの方が、少し後?)
謎の殺戮集団ディープグラウンドにより世界は再び混乱し始めていて、昔のよしみでなんとなく戦いに首を突っ込んでしまったヴィンセントが、最終的には自分の過去の因縁にケリを付けることになる・・・そんなお話し。

後日談だけあって、ミッドガルの神羅ビルやニブルヘイムの神羅屋敷など、FF7をプレイした人には懐かしい場所が戦いの舞台となります。
FF7の仲間たちも出てきますが、そちらはほんの少し。
クラウドやティファ目当てでこのゲームを買う人は、まぁ、恐らく居ないと思いますが、もしも居たとしたら止めといた方が無難です。
主人公は、あくまでヴィンセントですから。

ヴィンセントの過去が明らかになったのは、良かったと思います。
FF7の中でもサラッとは描かれていましたが、ここまで詳細なものではありませんでしたから。
ただ、FF7をプレイしていない人には、意味不明な部分も多いかと思われます。
あくまで、FF7で語られたヴィンセントのエピソードを補完し、発展させて、未来へと繋げた・・・そんな内容になっています。
FF7プレイ済み推奨・・・ってことですね。
  
 
*バトル
私はガンシューティングというものをプレイしたことがありません。
(バイオハザードはやるけれど、あれは『銃を装備している』というだけでシューティングではないし)
ですので、他と比較のしようがないのですが、たしかに、お世辞にも快適とは言いがたいシロモノです。

銃の照準合わせは、まぁ、あんなもので良いのではないかと思います。
最初のうちは戸惑いましたが、すぐに慣れましたから。
難易度を下げれば、かなり楽になりますし。

ただ、『格闘』の使い勝手の悪さには、かなりイラつきました。
『ガンアクション』と銘打ったからには、ぶん殴って突破させてなるものか!ってことで、わざと使いにくくしたんでしょうかね?
それにしては、殴り倒すしか無い敵も出てきますしねぇ。

走るのが異様に遅いとか、
受け身を取った後は何故か中腰のままとか、
回復アイテム使うのに四苦八苦とか
・・・笑うに笑えない不可思議な仕様が山のように見受けられます。

全体にモタクサとした印象で、アクションゲームの爽快感はほとんどありません。
ムービーのヴィンセントが華麗なアクションを披露しているだけに、自分の操作しているヴィンセントはあまりにも地味でガッカリです。
ムービーと同等のアクションをさせろとは言いませんが、もう少し、派手で格好いいアクションを出させて見たかったです。
(KH2のソラの方が、よっぽど派手で格好良かったよ)
 
 
*その他いろいろ
本編を普通にクリアするには、恐らく10数時間もあればじゅうぶんでしょう。
アクション系のゲームとしては妥当な長さ。
ただし、2周、3周することを前提として、の話し。
この手のゲームにつきものの、やり込み要素的なものが無いのが残念です。
装備品をそのまま持ち越して2周目・・・なんてのは、あってしかるべきお楽しみ要素だと思うのですけど。
戦績を上げないと見られないイベントがある、とかね。
1周で満足させるには、このボリュームでは少々もの足りません。

それとも、この本編自体が、オンラインモードのオマケ的扱いなのでしょうか?
だとしたら、スゴく良く出来た(もしくは金の掛かった)オマケなんですけど。
でもね、オンラインでシューティングをやりたいと思うような人が、このゲームを買うとは思えないのですよ。
購入した人のほとんどが、FF7の続編だからという理由で買っているのではないですか?
そういった人たちと、シューティングでバリバリ戦いたい人たちって、購買層が違う気がします。

けっきょく、スクエニはこのソフトで何がしたかった、あるいは何をさせたかったんでしょう?

スクエニお得意のムービーは、現時点での最高水準の出来でしょう。
でも、ゲーム内容は、洗練されていないアクション物。
飛びつくであろう購買層は、FF7が好きで、アクションはどちらかと言うと不得手かもしれない、そんな人たち。
主人公に銃を装備させる必要があるのなら、それならそれで、もっと違った形のゲームに作り上げることも可能だったはずです。
たとえば、バイオハザードみたいに照準合わせをしなくても当たるようにしてくれれば、普段RPGしかやらないプレイヤーにもずっとハードルは低くなったのではないでしょうか。

下手にオンラインのシューティングゲームと組ませてしまったせいで、どうにも不格好なゲームに仕上がってしまったのではないか・・・そんな気がします。
意地悪い言い方をすると、「オンラインゲームを売るためのエサにFF7を使った」って感じ?
 
 
まぁ、巷で酷評されている程、私はこのゲームが酷い内容とは思いません。
操作性の悪さも、慣れれば「こんなものか」と思えるようになりましたし、ストーリー的にも「先に進みたい!」と思わせる内容であったし、クリア後も「もうちょっと遊んでみようかな」という気にもなりました。
FF7をプレイ済みで、多少のアクションものは大丈夫な人でしたら、手を出してもよろしいんじゃないでしょうか。
とはいえ、定価で買うには、ちと高いですな・・・

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2006.01.19

どろろ(レビュー)

赤子の時に魔神によって身体の48の部位を奪われた百鬼丸が、旅の途中で出会った大盗賊(自称)どろろと共に、魔神と戦いながら奪われた身体を取り戻して行く・・・というのが、メインストーリー。

原作は、言わずと知れた手塚治虫。

これだけの名作だと、イメージが壊されるのではないかと危惧するファンの方も多いでしょう。

私は、原作はほとんど知りません。
百鬼丸の生い立ちとか、両腕の肘から先が刀になってる姿とか、大雑把には知っているけれど、細かな部分はサッパリ。
そんな私が言うのもなんだけれど、原作のイメージを大きく損なうようなことは無いと思います。

***

アクションゲームなので、操作性はとっても大事。

百鬼丸の装備している武器が豊富な割には、操作が複雑になることも無く、スムーズにバトルが楽しめます。
攻撃のアクションも多数用意されていて、それも簡単な操作で出せます。
回復アイテムをその場で使うことしか出来ないため、バトル中にほとんど回復できない、とか
ロックオン機能がないため、飛び道具を始めとして、攻撃を外してしまいがち、とか
気になる点は少しあるけれど、プレイを続けるうちにそのうち慣れます。
基本的に、難易度はさほど高くありません。

基本的に・・・と書いたのには訳があって。

どうにもゲームバランスが変なのです。
とにかく、序盤はとても苦しい。
この時点で嫌気が差すプレイヤーが現れても不思議ではない程に、敵が強いと感じます。
ところが、順調に百鬼丸が身体を取り戻して行くに従い、馬鹿みたいに手ぬるくなってしまうのです。

百鬼丸は部位を奪還することでのみ、能力がアップして行きます。
仕込み刀がレベルアップしたり、より強力な刀を入手したりすることで、攻撃力は上がって行きますが、基本的な能力はやはり奪還部位。
そのため、魔神をどのくらい倒しているかによって、敵に対する手応えもかなり違って来てしまいます。
本編に関係の無い魔神も多く、プレイヤーによってどういう順番で挑むか予測が立てづらいことも有り、調整は難しかったのかもしれません。
その点を踏まえたとしても、もう少しバランスよく調整できなかったのかな?と、残念に思います。

敵の種類も、さほど多くはなく、後半はほとんど同じ顔ぶれが続きます。
そのせいで、少々飽きてしまうかも。
ボスも一応48体いるのだけれど、使い回しが目立ちます。
姿形だけでなく、行動パターンもほぼ同じなので、実質的には半分しか居ないようなもの。

ロード時間が長く、しかも頻繁にあるのも、少々気になります
カメラの動きも、変です。
固定カメラが見づらい位置にあったり、移動中にいきなり視点が変わって逆走してしまったり。
これは困ります。プレイに支障が出ます。

やり込み要素的な物が一切無いのが、少し物足りない気がします。
(一応、クリア後のオマケも用意されているけれど、魅力があるとは言いがたいです)
1回クリアしただけで満足させるには、少々ボリュームが足りないような・・・
長けりゃ良いってものでもないけれど。

***

否定的なことをズラズラ書いてしまったけれど、面白いゲームであることは間違いありません。
細かなところでは気になる部分はあるものの、全体を通してみれば、とても出来のいいゲームだと思います。
とにかく先に進みたくて、ついついズルズルとプレイし続けてしまう。
それだけの魅力はじゅうぶんにあるのです。

バイオハザードや鬼武者が好きな人なら、きっと好きなはず。
廉価版で買うのでしたら、オススメします。
 
 
 
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2005.12.01

.hack

何年か越しでようやくエンディングに辿り着いたので、今さらですが感想をば。

「the World」というネットワークゲームをプレイ中に、プレイヤーが意識不明に陥るという事件が多発しており、友人がその被害者となる瞬間に居合わせてしまった主人公が、友人を救うためにゲームの裏に潜む謎を解明して行くことになる。
・・・というのがストーリーの大筋。

このゲームの最大の特徴は「疑似ネットワークゲーム」だということ。

物語の舞台は、あくまで架空のネットゲーム「the World」の中。

「.hack」を立ち上げると、まず最初に現れるのはパソコンのデスクトップのような画面。
メールの送受信ができたり、ニュース速報を見れたり・・・
そこからログインすると、ようやく「the World」の世界に入ることができます。
この仕組みが、「なんとなくネットゲームしてるみたいな雰囲気」を感じさせてくれます。

登場するキャラクター達は、あくまでゲーム中のキャラで、それを動かしているプレイヤーは、直接は登場しません。
ただ、仲間になるとメールをくれたりします
内容は実にたあい無いものなのだけれど、ゲーム中のキャラそのままの人もいれば、逆にかなりギャップがある人もいたりして楽しいです。
 
 
システム的には、とても単純なゲームです。

行けと言われた場所に行って、戦って帰って来る。
すると、メールが来たり、BBSに書き込みが増えていたり、イベントが起こったりして、次に行くべき場所が判明する。

基本的にはその繰り返しです。
 
 
このゲームでは、3つの単語を組み合わせてバトルフィールドやダンジョンを生成します。
ゲームを進めるにつれ単語はどんどん増えて行くし、理論上は無限に楽しめる・・・はずなんだけれど、出来上がるフィールドはどれもこれも似たような物なので、正直言って飽きてしまうんです。

だいたい、このゲーム、完結までにVol.1からVol.4まで、計4本のソフトが必要です。
私はクリアするのに、1本にだいたい25時間ずつで、計100時間を要しました。
ごく普通にプレイして、の話し。
100時間も同じことを繰り返せば、飽きるのは当然。
ドラクエを100時間やっても大丈夫なのは、世界がどんどん広がって行って、風景に変化があったりする・・・ってのも、要因の1つなんじゃないんでしょうか?

おまけに、ストーリーも分かりづらいですし。
なんとなくエピソードがブツブツと途切れてしまっているような印象で、スムーズに物語が繋がって行かないんです。
たぶん、メインストーリーと関係の無いイベントがふんだんに盛り込まれていて、おまけにそういったサブイベントの方が本編より楽しかったりするせいだと思います。

きっと、そのうち分かるようになるだろう。
そう思いながらプレイを続けて行ったら、ほとんど何も分からないうちにエンディングを迎えてしまいました。

やたら時間は掛かったけれど、自分はいったい何をしたんだ?
はい、そんな印象でした。

バトルもけっこう楽しいし、仲間になるキャラも個性派ぞろいでなかなか魅力がある。
「疑似ネットワークゲーム」という仕組みも成功しているし、装備品がふんだんに用意されていたり、NPCとトレードができたり・・・細かい「遊び」の部分も悪くない。
全編クリア後のオマケも楽しくて、自分が守った「the World」を、それこそ好きなだけ楽しめるというサービスも嬉しい。

すごく良く出来てると思うし、とっても面白いんですけど・・・
だけど、ちょっと長過ぎました。

仲間になるキャラが多過ぎるのかも。
こんなに居ても使いきれないし、キャラごとに必ずサブイベントが用意されているから、どうしても本編以外の寄り道が長くなってしまいます。
寄り道しているうちに、本編で何が起こっていたのか忘れてしまって・・・
ブツ切りの印象を受けるのは、きっとそのせいです。

仲間を半分ぐらいの頭数にして本編を濃くし、4本などと言わずに2本ぐらいに収めておいたら、飽きなかったかもしれないですね。
4本に分けるほど、内容の濃いストーリーじゃないのよ、ハッキリ言っちゃうと。
眼のつけどころは悪くないのに、もったいないです。

このゲーム、発売当時は少しずつ間を置いて(しかもアニメ作品のオマケ付きで)4本ものリリースで、メディアミックス展開なんかもしていて、それなりに盛り上がっていたのだけれど、「フラグメント」はどうなんでしょう?
「疑似ネットワークゲーム」ということで、本気でオンライン化の要望が高かったわりには・・・うーん、あまり話題になっていないような。

やっぱり、少々、間が空き過ぎましたかね?
 
 
 
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2005.09.20

シャドウハーツ レビュー

*独特の世界観
まず驚いたのは、「第一次世界大戦直前」という時代背景。
RPGってのは、どことは分からない架空の世界の、いつとは知れない時代の話しと相場が決まっている・・・と、思っていました。
それが、なんとも中途半端な舞台を、このゲームは選んでいます。

この地球上を舞台にするにしても、うーんと過去に設定して歴史的事実という多少の縛りを加えるか、逆に遠い未来に向かうかのどっちかの方が、世界観を作りやすいと思うんです。
それなのに、あえてこの時代を選んだのは、勇気が要ることだったのでは。
だって、世界大戦前夜で混沌としている時代とはいえ、我々現代人にもおおよそ想像のつく時代の話しでしょう?そこに、化け物がウロウロしていて、そこで生活する人たちも「最近、化け物が多くてねー」みたいなことを喋っていたりして、かなり無茶なんですよね。

それでもあえてこの時代を選んだ理由は、ずーっと後になって「なるほどねー」と納得できるのですが。

それに、主人公ウルの時代を超越した言動が、良い意味でいつの時代の話しなんだか分からなくしています。

オドロオドロしくて、とにかくひたすら暗い(ゲームで描かれる場面は、ほとんど夜)にもかかわらず、陰々滅々に陥らないのは、このウル君のキャラのおかげ。
彼を取り巻く仲間たちも素敵なキャラ揃いで、普通に相手してますし。

オカルティックな発想とコミカルな演出が上手い具合に同居して、微妙な時代背景とともに独特の世界観を作り上げるのに成功しているといえます。
 
 
*特異なバトルシステム
このゲームを特徴づける要素は、なんといっても「ジャッジメントリング」(ルーレットのようなもの)の存在。
バトルで攻撃がヒットするか否かは、このリング入力の成否に掛かっています。
物理攻撃は3連打が基本なのですが、「1発めでミスるとそのターンは何も行動しない」、特殊技能も回復行動も「1回でもミスれば発動しない」というシビアさ。
無意識に丸ボタン連打したり、コマンド入力したらちょっと一息、なんて悠長なことやってられません。ホント、気を抜く暇無いです。
ボサーッとしていてリング外しまくったら、ゲームオーバーしかねないんですから。
睡眠たっぷりとって、体調整えてやらないと

若干、ストーリーが短い気もするのですが、この緊張感を保つにはこのぐらいの長さでちょうど良いのかもしれません。
 
 
*ストーリー
じゃぁ、そのストーリーはどうなの?って言いますと・・・かなり、無茶、だと思います。
「いったい、コイツら何語で喋ってんのよ?」なんて疑問は、持たないように。
この物語には、理屈は無用ですから。
何百年も生きている人間がいようと、世にも稀な能力を授かった人間がゴロゴロしていようと、「それはそういうものなのだ!」と、ドーンと広い心で受け止めましょう。
まちがっても、「何故?」と問うてはいけません。
そういうスタンスで進めていけば、きっと、それなりに感動的な結末が待っているはずです、たぶん。
 
 
*グラフィックは、ちょっとね・・・
背景は割とキレイだと思います。
が、人物のモデリングがいびつだったり、敵モンスターのテクスチャーが妙に汚かったり、少々気になると言えばなります。
モンスターは不気味な雰囲気をだそうとして、やりすぎちゃったって感じです。

ただ、私個人としては、ゲームの評価の中でグラフィックってのはそれほど大きな比重を占めていないので、よほど酷くない限り良しとしています。
この程度は、十分に許容範囲です。個人的には。
 
 
総合的な評価は・・・

5点満点中4点ぐらいかな。けっこう、高評価です。
隠しダンジョンがもう少し手強いのが用意されていたら、0.5ポイントくらいアップしてたかも。

けっこう苦労して最強装備や隠しフュージョンモンスターを手に入れても、あんまり使い道が無くってね。
ラスボスを遥かにしのぐ隠しボスが居るようなゲームがあたりまえになってしまっている昨今(ってか、私がやってるのがそういうゲームばっかりなのか?)、これだけだと、ちょいと物足りないです。

まぁ、隠しボスを倒すのに躍起になって、本編の印象がかすんでしまっては本末転倒もいいところなので、これはこれで良いのでしょう。
 
 
オープニングこそグロな映像が入っていましたけど、それ以降はたいしたことなく、敵モンスターが妙に不気味チックなのと全編オカルティックな雰囲気なのが大丈夫なひとにはオススメできると思います。
繰り返しますが、演出がコミカルなので暗さはあまり気になりませんし。

なんでこんな面白いゲームを、今まで素通りしていたんだろ?っていうのが、私の素直な感想です。
続編の「2」や「フロム〜」も、いずれプレイしたいと思っております。
よーするに、続編もプレイしたい!と思えるだけの魅力に満ちたタイトルだってことかな。
 
 
 
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シャドウハーツ 攻略 インデックス
ゲームレビュー インデックス

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2005.07.28

ファイナルファンタジー VII(1997年 スクウェア)

最近、あちこちのブログを見て回っていると、「FF VII 再プレイ中」なんて記事によく出くわします。
やっぱり、アドヴェントチルドレンに刺激を受けているのでしょうね。

でも、これって、もう10年近くも前に発売されたゲームなんですよねぇ。
それなのに、(たとえゲームではないとはいえ)今ごろ続編が出るっていうのも、それが話題になってしまうのも、すごいことです。
主人公のクラウドは、あっちこっちのゲームにゲスト出演しているし、ここから派生した作品も複数あります。
それだけ、根強い人気があるってことでしょう。

私にとっても、これは思い入れの強い1本です。
生まれて初めてプレイしたRPGで、これに出会ってなかったら、こんなにゲーム好きになることも無かったかもしれないっていうくらい。

じゃ、前置きはこのくらいにして、本題へ。


どこからどう見ても「暗ーくて、ウジウジしたストーリー」です。
主人公のクラウドは最初の方こそ格好いいけど、後半、かなりのヘタレぶりを曝してますから。
まぁ、好みの問題でしょう。私は好きです。
主人公が「勇者」じゃないところが、かえって共感を呼ぶのかもしれないし。
中世ヨーロッパ的ではなくて、近未来的な世界観なのも、私には好みです。

続きが気になって、「先に進みたい!」と思わせる力が有るストーリーだということは確か。
ただねぇ・・・
「打倒新羅」から、色んな人を巻き込みつつ徐々に話しが大きくなっていって、クラウドの過去が明らかになり、やがて星を守る戦いへと発展していく・・・っていう、その流れは見事なんだけど、正直言って、分かりづらい点が多々あります。
私は1回プレイしただけではサッパリ分らず。
その後、インターナショナル版をプレイして、追加されたイベントを全て見て、ようやくクラウドが何者なのか理解しました。
オリジナル版では、肝心の「謎」を解き明かす部分が、ちょいと説明不足なのではないですかね。
キャラクターひとりひとりのバックグラウンドが細かく描かれていて、しかも各エピソードがストーリー進行にキッチリ組み込まれているあたりには、シナリオの質の良さを感じさせるだけに残念です。
これからプレイするのなら、ぜひ、インターナショナル版の方を。


システム面では特に問題視するようなことは何も。
あえて言うなら、固定パーティ制が、個人的にはあんまり好きじゃないです。
せっかく仲間になったのに別行動って・・・なんだか、寂しいじゃないですか。

マテリア・システムは、すごく良く出来ていると思います。
武器や防具に「マテリア」を装備することで、魔法などを使えるようになるんですが、その仕組みが物語にきちんとリンクしているんですね。
「マテリア」がどういうもので、どうして魔法が使えるのか、ちゃんとストーリーの中で説明されています。ただなんとなく魔法が使えてしまう数多のRPGとは、明らかに違います。
難を言えば、マテリアのおかげで、「どのキャラもほとんど一緒」になってしまうこと。
キャラクターごとの(バトルにおける)特性が、あまり感じられません。


あとは・・・
メインストーリーが暗い分、細かなイベントはコミカルで、うまい具合に中和されています。
クラウド変装イベントとか、ユフィがらみのイベントとか、ね。

楽しく遊べるミニゲームも充実。
しかも、何がなんでもクリアしなきゃならないのは最初の1回だけで、あとは「やりたい人だけどうぞ」っていう親切さ。(やり込めばご褒美はあるけど、無視しても大きな支障は出ない程度に押さえてある)
好感が持てます。
やりたくない(そして、クソ面白くもない)ミニゲームを延々とやらされるのくらい、苦痛なものは無いですから。(FFX、オマエのことだよっ!)

RPGの基本要素がたっぷり詰め込まれているうえ、変なひねりは一切無い。
初心者にも安心してお勧めできる、定番の1本でしょう。
PS2世代の若者が、今、プレイしても、十分に楽しめる内容だと思います。
ザラザラのグラフィックと、キャラの動きのしょぼさが気にならなければ、ね。
 
 
 
ゲームレヴュー インデックス

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2005.07.21

「エースコンバット5 THE UNSUNG WAR」

まずは、オープニングデモ。これは、必見です。
本編に使われているムービーを繋ぎ合わせ、これまた本編で使用されているセリフをかぶせ、BGMを合わせる・・・
ただそれだけなのですが、とにかく、格好いい!
映画の予告編だって、これほど出来の良いものにはなかなかお目にかかれないのでは。
これを編集した人は、とってもセンスの良い人なのでしょうね。
 
 
では、本編について。

このシリーズに限って、操作性には問題は無い・・・と思っていたのですが、今回は少しばかり戸惑う点がありました。
これまで、ロックオンは自分の最も近くに在るターゲットに優先的に合わされる仕様になっていたと記憶しています。
ところが、今回は距離に関係なく自分の正面にあるターゲットに自動的にロックオンするように変更されています。
そのせいで、なかなか思うようにターゲットの切り替えができず、イラつく場面が多々有りました。
(何故、そのような変更がなされたのかは謎)

「ミッション終了になっているにもかかわらず、敵戦闘機からロックオンされ続けたあげく、下手すれば撃墜される。しかも、こちらからはロックオンできない」とか

「ミッション失敗したあと、機体のコントロールができなくなって山に激突。失敗しただけでもヘコんでいるのに、さらに追い討ちをかけるような仕打ち」とか

ちょっと見直したらすぐにでも修正できそうな、「あんまりな仕様」がポロポロと存在します。
まぁ、このあたりは、「そういう仕様なのだ」と割り切ってしまうしかないのかもしれません。
 
 
全体的なイメージとしては、「4」の時と違って、制約が多いということ。
戦闘機を追いかけ回しているうちに地上部隊がいつのまにか壊滅状態・・・とか
ワケがわからないうちに、ミッション失敗に陥ることが多々ありました。
(ミッション内容が、1回では理解しづらいものも有り)

ミッション中に弾薬の補給が出来ないのは、「僚機を上手く使え」ってことで了承するとしても、それにしては、僚機が目覚ましい活躍をしてくれるワケでもなし。
(慣れてくると、僚機の操り方も上手くなるのですが)

今回、機体に積むことのできる特殊兵装が1種類なため、機体ごとの特性をはっきりと実感できます。
また、機体を使い込むことで、上位機種を購入できる仕組みになっているため、いろいろな機体に乗ってみよう!という気にもなります。
これほどたくさんの機種を乗り回したのは、今作が初めてです。
 
 
いろいろと不備な点はあるものの、私はシリーズ中でこの「THE UNSUNG WAR」が一番好きになりました。
「3」ほどストーリーが複雑になることもなく、SF方向に走ることもなく、「4」のようにアッサリめのストーリーでひたすらミッションを繰り返すわけでもなく・・・
ストーリーとミッションのバランスがちょうど良いと思います。
難を言えば、せっかくミッションの分岐を作ったのに、ストーリーに全く影響がないのが残念です。
大筋に変化はなくとも、少しだけ違うバリエーションが用意されていても良かったかな、と思います。

合間に挿入されるムービー。
「新聞記者」の淡々としたモノローグ。
そして熱く飛び交う無線通話。
それらが一体となって物語を盛り上げてくれます。
それほど凝った話しではないのですけど、それがかえって入り込みやすい状況を作っているのかもしれません。
シューティングゲームで、ここまでのストーリー性を持ち、あまつさえ感動までさせてくれるのは、後にも先にもこのシリーズだけなのではないでしょうか。

空をかける英雄になって、編隊を指揮する快感。
それは、「孤高の英雄」とは、ひと味違った爽快感をもたらすはずです。
 

 
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2005.07.16

鬼武者3

期待していた分、評価はちょっと・・・です。
単独のゲームとして見れば、そこそこの出来・・・っていうか、かなりの水準は行っていると思います。

私も、それなりに楽しめました。ええ、それなりに。

なんといっても、左馬介の格好いいこと、格好いいこと。
「1」ではただの若造だった彼が、(ほとんど老けていないにもかかわらず)貫禄と威厳を漂わせ、おまけに時折優しげな表情まで見せるという大サービスぶり。
これは金城武さんの演技力のなせる技なのか?(喋りも「1」の時より上手くなってます)金城ファンなら、即買いですよ、あなた。
 
 
で、肝心のゲーム内容は、ですね・・・

ストーリーはかなり無茶してます。
辻褄合わせに四苦八苦する、素人は絶対手を出してはいけない「タイムスリップ」を「鬼武者」に持ち込んだ時点で、アウトです。
冷静に考えれば、どう頑張っても理屈に合わないことを、強引に納得させようとしている感じがアリアリ。
・・・なんですが、重箱の隅を突きたくなる気持ちをグッと堪えて、「これって、ゲームだし〜」と割り切ってしまえば、そのうちどうでも良くなります。

「信長との最終決戦だっていうのに、ち〜っとも盛り上がらない」とか、「お粗末なホームドラマやってないで、長年に渡って1人黙々と戦って来た左馬介の心情を深く掘り下げてみたらどうよ?」とか、文句を言いたくなる気持ちも、「アクションゲームなんて、こんなものさ」の一言でねじ伏せましょう。

ジャックの中途半端なキャラも、豪快なオヤジっぷり全開にした方が、「静」の左馬介と「動」のジャック、みたいな対比が出来て面白かったと思うんですけど。
せっかくジャン・レノなんていう素敵な俳優さんを起用したのに勿体ないですよ。
まぁ、それも「アクションゲームだから」ってことで、片付けますか。

「左馬介・in Paris」も、そのうち慣れる!
平気、へっちゃら!

さぁ、これで幻魔を斬ることに集中できます。
 
このシリーズの「売り」である「バッサリ感」は、今回も健在。
「2」より若干「一閃」が出にくくなっているようですが、その分「連鎖」が出やすい気がします。(鬼武者をまったく知らない人には、何のこっちゃ?ですね)
個人的にはジャックの使い勝手が悪くて苛ついたのですが、ジャックの動きが新鮮で良いと言っている人もいるので、これは、好みの問題でしょう。
私は、刀でバッサバッサと斬りまくりたかったのでね。

難易度的には、どうなんでしょう?
敵が回復アイテムを落としたりするので、私は難易度は低めに設定されていると思うのですが、難しいとの声もチラホラありました。
各所に配置されているアクの強いボスには手こずるものの、ボスがあんまり弱くってもねぇ・・・それはそれで、不満でしょ?
むしろ、その辺をウロチョロしている雑魚敵が異様に凶悪だったり、ホントの雑魚が大量に襲いかかって来て大ピンチに陥ったりする方が閉口ものかもしれません。
ただ、それだって、その状況をいかにして切り抜けるか、頭と技を駆使するところに意味が有るのではないですかね。
 
 
そんなわけで、きわどいピンチに何度も見舞われ、力尽きて「終」の赤い文字を何度も目にしながらも、そのスリルをしっかり楽しみつつ、ふと気付けば私は5周していました。
まぁ、それだけ楽しめたのだから、それなりのゲームではあったのでしょう。

そういえば、「称号・鬼武者」はアッサリといただいてしまいました。
「1」も「2」も、ひっじょ〜に苦労したんですけどね。

特に急いで回った訳でもなく、「一閃」とか「赤魂」とか稼いだ訳でもなく、ところどころボケッとムービーなんぞを眺めたりしながらダラダラと攻略したのに、「称号・鬼武者」???

いいんですか、これで???

私がこのゲームに慣れてしまったせいなのか?
それとも、判定基準が甘く設定されているのか?
う〜む、どっちなんだろう。

まさか・・・知らず知らずのうちに、筋金入りのゲーマーと化していたのか、私は???
可愛いライトユーザーだと思ってたんですけど!!!
それは、かなり、ショックかもしれない・・・

いや、やっぱり「3」は難易度が低いのだ。
・・・そういうことにしておこう。
 
 
ところで、続編、出るんですよね。
なんだかんだ言って、やっぱり、出ますか。

「鬼武者・左馬介」の物語にケリが付いたわけでもなく(あの篭手、どうしたんでしょうか?)、十兵衛のその後も不明。
それなのに、全然違うキャラを出して来るのですか。

どうも消化不良ぎみのまま「3」が終わってしまったので、「続編はあってもいいかなー」と思っていたんですけど、あの様子では微妙。
ま、左馬介が歳を取らないのをいいことに、現代に至るまで延々と戦い続けるよりはいいですけどね。
 
 
 
ゲームレヴュー インデックス

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2005.06.26

ブレス・オブ・ファイア4 うつろわざるもの

「ハンパに懐かしいゲームについて語っちゃおう」シリーズ、第3弾。
「今日のお題は「ブレス・オブ・ファイア4 うつろわざるもの」(2000年 CAPCOM)です。
 
 
なにを隠そう、すンごく好きなゲームです。
少し前まで、「オススメのRPGは?」と問われれば、躊躇無くこのタイトルを上げてました。
さすがに今となっては、PSのゲームはオススメしづらいものがありますが、それでも、敢えて「良作である」と断言いたします。
 
 
行方不明になった姉を探す女の子・ニーナが、不思議な少年・リュウと出会って、あっちゃこっちゃ旅してるうちに「なんだか大変な事に首を突っ込んじゃったような気がするんだけど、みんなで頑張れば大丈夫!?」ってな感じで突っ走り・・・そして、ふと気付けば「そんなの、ありですか?」な結末に辿り着いてしまうという一連の流れ。
(それのどこが良作なんだ?)
よーするに、RPGのお手本を忠実になぞったかのようなストーリー展開です。
主人公(たぶん)のリュウとリンクしている、伝説の皇帝・フォウル編が時々乱入してくるあたりで、アクセントをつけようとしているとか、いないとか。
大筋は「ありきたり」ですが、細かな味付けはけっこうドラマチックで楽しめますので、ご安心を。

西洋と東洋の文化が、上手い具合に隣り合っている世界観とか
ほんわかと暖かみのあるグラフィックや、コミカルな演出で誤摩化しているけど、実はけっこう暗い物語だったりとか
背中に羽が生えてたり、顔が犬だったり、あるいは言動がイッちゃってたり、1人残らず妙チクリンなキャラクター達
・・・いい感じですよ。(ホントだってば)
ちょっと、宮崎アニメっぽい雰囲気かもしれないです。
 
 
バトルがね、また、いいんですよ。
特定の属性の魔法やスキルを続けて発動することで、新たな(しかも強力な)技が炸裂しまして(平たく言うと「コンボ」ってヤツね)、コレが楽しいんですわ。
しかも、そのバリエーションはたくさんあることはあるんだけれど、攻略本が無けりゃ見つけられないってほど複雑なモノではなく、普通に戦っているうちにプレイヤーが自力で見つけられる程度の親切なもの。

バトルに参加するのは3名なので、残りのメンバーは後ろで待機しています。(ちゃんと後ろに立っていて、すぐに交代できる)
よくある固定パーティ制だと、パーティに入ってないキャラは「どこで何やってるか分かりません」な状況になってしまいますが、このゲームではそれがありません。
この点と、先に上げたコンボのおかげで、「皆で一緒に戦ってる」感が否応無しに高まるという仕組みになってます。

独特のシステムに「伝承師」というのがあって、世界各地に散らばっている伝承師を見つけて弟子入りをすると、課題をクリアするごとに新しいスキルを伝授してもらえます。
さらに、どの伝承師についているかによって、レベルアップ時にパラメーターにボーナスがついたり。
武闘派の伝承師に全員で弟子入りして、肉弾戦には強いけど魔法はからっきしのパーティーにしてしまうことも可能です。

本編中の至る所にちりばめられたミニゲームが、また、どれもこれも出来がよろしい。
イベントとバトルだけの繰り返しに比べると、飽きないツクリになってるんですねぇ。
 
 
そして、このゲームを語る上で、外しちゃならないのが「釣り」
やらなくってもゲーム進行上なんの問題も無いのですが、ここだけ取り出して独立させても十分通用するんじゃないか?ってくらい、良く出来てます。
本編そっちのけで、のんびりと釣り糸を垂れるのも一興かと。

(あるいは、新たな釣り場を開拓するために、本編を進める・・・とか)
 
 
このゲームの最大の特徴は、「当たり障りが無い」という点。
 嫌みの無いキャラクター
 それなりに盛り上がるストーリー
 とっつきやすいバトル・システム
 充実したミニーゲーム
これだけ揃ってりゃ、RPG初心者にも、安心してオススメできます。
いや、悪い意味で言ってるのではなく、褒めてるんです。
良作です!間違いないっ!

アクの強い昨今のRPGにお疲れ気味のプレイヤーにこそ、うってつけの1本かもしれません。
まったりキャラ・ニーナの存在も相まって、あなたの荒んだ心をきっと癒してくれるはず。

あぁ、これ書いてたら、無性に再プレイしたくなってきましたよ。

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2005.06.19

パラサイト・イヴ

気まぐれに書いてる「ハンパに懐かしいゲームについて語っちゃおう」シリーズ、第2弾。
今日のお題は「パラサイト・イヴ」です。

瀬名秀明氏の同名小説のゲーム化・・・なんですが、原作ではなく原案
ストーリーはまったく違います。
共通しているのは、「ミトコンドリアは生物の細胞の中に寄生(パラサイト)している別個の生命体である」という物語の根幹となる部分。
小説の方は、進化したミトコンドリアによって引き起こされる事件を追う生物学者を主人公に、ホラーなんだけど、どこか切ないラブストーリーとも取れるような味付けがされています。
ゲームはその後日談的な位置づけで、ミトコンドリアの女王・イヴが逆に生物界を支配しようと、宿主である人間に対して反旗を翻す。その女王によってモンスター化された動物が暴れ回るニューヨークで、美人の警察官・アヤが孤軍奮闘するお話になってます。
 
 
グラフィックは、当時(1998年)としてはかなり優秀な部類に入るのではないでしょうか。
(なんたって、スクウェアですし)
無人のニューヨークの街並みが、不気味な雰囲気を醸し出してます。
個人的には、博物館が一番好きでした。
多少、グロな表現が有りますが、今じゃこれよりスゴいのはゴロゴロしてますね。可愛いもんです。
 
 
一応はRPGなんですが・・・
バトルではアクション的素養も要求されたりなんかして。
武器ごとに設定された射程圏内に敵をとらえるよう移動したり、敵の攻撃が届かない場所に逃げてみたり・・・けっこう忙しい。
通常フィールドをそのままバトルフィールドとして使用しているため、画面いっぱい走り回ってのバトルとなります。(走るの遅いけど)
もっとも、七面倒くさいコマンド入力だの、微妙なタイミングを要求されるような事はないので、アクション熟練者でなくてもなんとかなる程度でしょう。
 
 
武器や防具は用意されているものだけでも、実にバリエーションが豊富。
武器は種類によってその性能差が激しく、持ち運べるアイテムの少なさも相まって、「何を持って出掛けるか?」に頭を悩ませることになるでしょう。
さらに、チューンナップすることで自分好みの最強装備を作ることも可能で、ショボイ装備品でも付加されている機能によってはチューンナップで使えたりするので、迂闊には捨てられない・・・よって、さらに悩む。
けっきょく、装備品を拾い集めるために、警察署と探索場所を何度も往復したりしました。
 
 
これをプレイした頃、私はまだゲーム初心者でした。それでも、ちゃんとエンディングに辿り着けたのだから、理不尽なほど難しいゲーム・・・というわけではないと思います。

2周目で新たなダンジョンが出現するなんて夢にも思わなかったので、実は、クライスラービルは攻略していないんです。
1周でお腹いっぱいってカンジだったし、「攻略サイトを見る」なんてことも、まったくしてなかったからずっと知らなくて。つい最近、その事実を知って、「やりなおそうかな?」とか、思ってます。なんでも、このエクストラ・ダンジョンがとてつもなく手強いらしいので。

よーするに、もう1回プレイするのも悪くないって思える程度には、良く出来たゲームだと思います。
ただ、キャラクターが、ほとんどアヤしか居ないのが、ちょっと寂しい・・・
いや、出て来ることは出て来るんだけど、ほとんど、どーでも良さげ。
まぁ、ストーリー上、ミトコンドリア・イヴに対抗できるのはアヤだけってことになってるので、致し方ないのですが。
 
 
この後、続編の「パラサイト・イヴ2」が出ましたが、私は未プレイです。
相方がプレイしてるのを横で眺めてました。
グロの度合いが強まって、アクション性も強くなって、ほとんどバイオハザードのノリ。
っていうか、完璧にバイオハザード。
「だったら、バイオでいいじゃん?」って思ったため、やる気が起きませんでした。
システム面でも、「1」とはだいぶ変わって複雑になっているように見えたし。
相方も、さんざん苦労したあげく、途中で攻略を放棄してしまったようで。
大きなモンスターに、アヤがパクッと喰われるシーンを目撃したのが最後です。

あの後、どうなるんだろう?
気にはなるけど、自分でプレイする気にはちょっとなれません。
 
 
 
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2005.06.15

「バイオハザード ゼロ」レビュー

さぁて、NOMALでロケットランチャーもゲットしたことだし、ここいらでマジメに感想でも書きましょか。

バイオシリーズとしては5作目。
ストーリー的には、一番最初に位置づけられる作品で、あの「バイオハザード」の、そもそもの発端はなんだったのかが明らかになります。
メインキャラは「初代バイオハザード」ではプレイヤーの心臓をバクバクいわせたに違いない、危なっかしくて見ちゃいられないレベッカ嬢。
(今回は比べ物にならないくらいの戦闘能力を有していますが)
レベッカをサポートするのは、元軍人にして逃亡中の死刑囚、目つきの悪いビリー君。
どちらも魅力的なキャラだと思います。
私は、シリーズ中、この2人が一番のお気に入りになりました。
ストーリーは、まぁ、こんなものでしょう。
ボリューム的にも、長過ぎず、短すぎず、アクションゲームとしてはちょうどいいと思います。
エクストラゲームも、いつになく面白いです。
下手すりゃ、本編よりもスリル満点で、ひじょーに楽しめました。
難易度は高いですが、ご褒美が美味しいのでやって損は無いです。
 
 
個人的には、久々のバイオでした。
コードベロニカ(PS2版)を、10分でリタイアして以来ですから・・・ええと、何年ぶりだ?
まぁ、とにかく、ちゃんとクリアしたのはバイオ3が最後です。

そんなわけなんで、始めたとたん、そのグラフィックの美しさに驚きました。
ムービーがキレイなのはもちろんなんですが、通常のゲーム中の背景等もすごくキレイなんですね。小物1つ1つも、すごくしっかり描かれていて感心することしきり。

それなのに、操作性はイマイチ・・・

慣れるまでは、キャラを真直ぐ走らせるのに苦労する始末。
RPGのキャラだって、もっとスムーズに動いてますけど。
操作に慣れたら少しはマシになりましたが、それでも、イラつく場面が多数ありました。
もっとシャキシャキ動いてくれたら、あんなにダメージ食らうこと無かったのにな・・・
 
 
この作品の一番の特徴はザッピングシステムで、(基本的に)2人は一緒に行動し、協力して仕掛けを解いたり、戦ったりしながらゲームを進めて行くことになります。
状況に応じて操作するキャラを変更したり、別行動させたり・・・なかなか、新鮮で面白い趣向でした。
ただ、仲間のキャラが邪魔になることも、時々あったりして。
たかがゾンビ相手に貴重な弾を考え無しにガンガン撃っちゃって、

「こら〜〜〜っ!それを使うな〜〜〜っ!」と叫んだこと、数知れず。

2人一緒に居るせいで、回復アイテムも2人分必要だったり・・・面倒と言えば、面倒。
ゲームに慣れてくれば、「ここは1人で行った方がいいゾ!」とか、分かるようになるから大丈夫ですけど、最初のうちは苦労するかもしれません。
 
 
あと、異次元アイテムBOXが無くなったのは、マイナスポイントですかねぇ。
持ちきれないアイテムを、その辺にとっ散らかしておくのは・・・

なんだか、お行儀の悪い子供みたいでイヤです。

「どこにでも置ける」という利点がある反面、「どこに置いたか分からなくなる」という不都合も生じやすいですし、必要なアイテムを取りに行ったり来たりしなければならない不便さは相変わらずです。
まぁ、少ない所持品枠の中で、「いつ何を持ってどう移動するか」作戦を立てるのもバイオの面白さの1つだとアタシは思いますがね。
 
 
そういえば、恐怖を感じるシーンはまったく無かったです。
所々にグロいシーンはありましたが。

「怖い」というのと「気持ち悪い」というのは、ぜんぜん別の感覚のはず。
グロテスクな映像で視覚的に訴えてこられても、気持ち悪いだけで、恐怖感はまったく無いんですよね。

私はどちらかというと恐怖感(と、それを自力で克服していく爽快感)を味わいたくてバイオシリーズをプレイしてるんですが、どうも、このシリーズは「気持ち悪い」方向に傾いてしまっているような気がします。
たぶん、私がこのゲームに慣れてしまっているせいなんでしょうけど。
「このドアの向こうに、ぜったい、なんか居るゾ!」とか、
「このアイテム取ったら、なんか出て来るに違いない!」とか、
ある程度、予測できてしまうもので。
こっちの予測を裏切るような、あの手この手で怖がらせて欲しいな・・・と願うのは、贅沢と言うものでしょうか?
はじめて「バイオハザード」をプレイした時のような怖さを、ぜひ、もう一度。
 
 
なにしろ、3年も前に発売されたタイトル。
世間的な評価がどうだったのか、サッパリ分かりませんが、私的にはカナリ面白かったです。
ワンパターンとも言えるけれど、押さえるべき所はちゃんと押さえていて、期待を越えるほどではないけれど、裏切ってもいない。
そんなところでしょうか。
難易度はそれほど高くないと感じたので、バイオ初心者でも大丈夫だと思います。
ストーリーもプロローグ的な位置づけだし、バイオ入門用にちょうど良いかもしれません。
 
 
 
バイオハザード 0 攻略関連記事インデックスへ (ワタクシの別ブログ「猫叉屋備忘録」に飛びます)

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2005.06.05

アーク・ザ・ラッド 2

前作「アーク・ザ・ラッド」の続き。
精霊に導かれた戦士たちと、魔王の復活を目論む魔族たちとの戦いが、いよいよ本格化。

前作のキャラと「2」から登場するキャラ達とが出会い、結集していくストーリー展開は秀逸で、なかなか感動的です。
モンスターを仲間にしたりすると、最終的にはかなりの大所帯になり、よほど根性のあるプレイヤーでないと、全員を均等に育てるのは、まず、無理。
しかも、ほとんどのキャラクターについて、背景となる物語が用意されているのでシナリオも膨大。
それぞれの街で仕事を請け負ってお金を稼いだり・・・といった、サブイベントも盛りだくさん。
一通りのことをやってエンディングに辿り着くまで、普通にやっても、軽く80時間を越えるのでは。

バトル・システムは前作と同じですが、戦闘に参加できるのは5名だけ。
さっきも書いたとおりの大所帯ゆえ、キャラの能力格差はさらに広がることになるでしょう。
でもね、実は、よーく考えて育てておかないと、ラストバトルでとんでもない事になるんですよ。
それまでの戦い方によっては、「それはないだろう・・・」と愕然とするような。
くれぐれも、あまり偏った戦い方はしない方が・・・

その点を除けば、極めて良作なソフトだと思います。
ストーリーもキャラも良いし、やり込み要素も盛りだくさんだし、システム的にも不満な点は無かったはず。
少なくとも、私はすごくハマったし、今でも好きです。


ついでに、「アーク・ザ・ラッド 3」

「2」のエンディングから、数年後のお話。
「2」に登場したキャラも少しだけ登場しますが、ホンのちょい役。

主人公アレクと仲間たちが、次々と仕事を引き受けて行くうちに、いつの間にか世界を揺るがす大きな戦いに足を踏み入れてしまっていた・・・という展開。
前作ではサブイベント的扱いだった「ギルドでの請け負い仕事」がメインになっていて、その背後で展開して行くストーリーは、どうもイマイチな出来です。
前作をやっていないと、(たぶん)理解できないんじゃないでしょうか。

モンスターをカードにしてバトルで使用したり、アイテムを合成したり・・・等々、あれこれ頑張ってはいるものの、今さら無理してプレイするほどのゲームではないと思います。

どうも、このシリーズは「2」を頂点に右肩下がりのような。
(売り上げは知らんけど、「質」的にね)
他に「ジェネレーション」「モンスターゲーム」がありますが、私は未プレイのためノー・コメントです。
「精霊の黄昏」については、以前に書いた記事がありますので、そちらをご参照くださいませ。

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アーク・ザ・ラッド

剣と魔法のファンタジーかと思いきや、巨大空母を有する軍事大国が出てきたりして、世界観はどうも分かりづらいです。
精霊の力を宿した勇者が剣を振り、古の七賢者の生まれ変わりに、魔王の復活、そのくせ巨大戦艦が空を飛ぶ・・・ホントにワケが分かりません。
(そして、その世界観はその後に続く同シリーズに延々と引き継がれて行くことになります)

勇者の血に目覚めた正義感の強い少年・アークが、仲間を増やしながら巨大な悪に立ち向かって行く!
と、まぁ、RPGの王道っていえば王道なストーリー
・・・なんですが、
このゲーム、「さぁ、これから!」って所で、ブツっと終わってます。

「アーク・ザ・ラッド」は丸ごと1本、壮大な物語の序章ってことで、本題は「アーク・ザ・ラッド 2」に入ってからと考えた方がよろしいようで。


完全2Dのシミュレーション・バトル形式のRPGで、今となっては「一昔前どころか、前世紀のゲーム」といった感じですが、ストーリーはナカナカに面白く、(ザラザラのグラフィックを気にしない人なら)今プレイしても楽しめるのではないでしょうか。

仲間になるのはキャラ設定的にもパラメータ的にも個性的なキャラばかりで、使えるキャラとそうでないキャラの差が激しかったりします。
使えるキャラだけがバンバン成長しまくって、使えないキャラは最後まで成長しないままでエンディングを迎えてしまった記憶が・・・

ストーリーは「2」へと完全に繋がっていますが、これをプレイせずに「2」を始めても、ストーリーが分からなくて困るようなことはありません。
ただ、クリアデータをコンバートすると、育てたキャラをそのまま「2」で使用できたり、コンバートしなければ「2」で発生しないイベント等があったりするので、やっておいて損はないです。
全50階層のおまけダンジョンを踏破しても、クリアするのに10時間程度だったと記憶しています。
「アーク・ザ・ラッド 2」をトコトン遊び倒したいのであれば、ぜひ。
 
 
「アーク・ザ・ラッド 2」へ続く・・・

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2005.04.16

ワイルドアームズ フォースデトネイター

*ストーリー
ワイルドアームズならではの難解な単語の羅列、赤面するほどクサい台詞、これらは今回も継承されているけれど、キャラの描き込みはこれまでのシリーズ作品に比べるとかなり足りない気がする。

「泣き虫」のはずのユウリィはちっとも泣かないし。
「近寄りがたい」はずのラクウェルは、最初から気さくなお姉さんだし。
「いくじなし」のはずのアルノーは一応そういうイベントは有ったものの、すぐに開き直って、フト気付けば頼れるお兄さんになってるし。
アルノーが主人公じゃないのか?っていうくらい、成長してます、この人。
オープニング曲の歌詞も、よーく聞いてみるとアルノーのための歌のようにもとれる。

子供たちが大人を乗り越えて、新しい世界を作って行くという物語なんだけれど、大人たちがことごとくおバカさんで魅力に乏しい。
大人がアレでは、乗り越えても大した成長は見込めない。
頭数が多いだけで、みんなパッと出てきて、即、退場。
あまりに影が薄くて、ほとんど記憶に残らない。

今回は敵サイドもファルガイアの未来を憂えているわけで、「勧善懲悪」ではないのだから、主人公サイドと同じ比重で描いてもいいくらいだと思うのだが・・・キャラ設定が濃いだけに、勿体ない。

だいたい、主人公たちは深く考えもせずに、前に立ちはだかる大人たちを殺している。
次第にブリューナクの行為が世界を脅かすということが明らかになって行くものの、途中までは自分たちが逃げるのを邪魔するからというだけの理由で殺している。
そうしておいて何の反省も無い。
ブリューナクの面々がなぜそういった行動をとるのか、考えてみようともしない。
これは、あまりに酷い。
こんなお粗末な内容のストーリーで、「CERO全年齢」の評価をもらって良いものだろうか?
邪魔な大人はすべて蹴散らして行けば良いと勘違いする子供が現れないとも限らない。
画面に血が飛び散らないだけで「無害」なのか?
銃でゾンビを倒しながら進むゲームの方がよっぽどマシなのではないかと、私などは思ってしまうのだ。

とにかく、このストーリーは最低の出来である、と、私は判断する。
 
  
*各種システム

アウトフィールドが無いッ!
ポイントを選んで移動する方式になってしまったため、荒野を旅している感覚が消えてしまった。
情報を集めなければポイントすらマップに現れない状態で、次の目的地を求め荒野をさまよい歩くのが、ワイルドアームズの魅力の1つだったと思う。
たしかに、ストレスは無くなったけれど・・・

アクションがキツい!
マリオ系アクションが苦手なプレイヤーには、かなり苦痛なゲームになってしまった。
これまでも多少は素早い操作を要求されることはあったが、ここまで際どいものではなかった。
このテのアクションを得意とするプレイヤーと、ワイルドアームズのファン層は一致しないような気がするのだけど、どうでしょう?

GCグラフ
もっと成長しなければ習得できないアビリティを前倒しで(仮)習得できるので、とても便利。
その局面に合わせて仮習得するアビリティを変更すれば、有利にバトルを進められる。
また、覚えたアビリティのオン・オフの切り替えができるのは、ユニークな試みだと思う。(あまり、利用しなかったけど)
どうせなら、各パラメータにもポイントを割り振れるようにして、自分好みのキャラに育てられたらもっと良かったのに。

装備品変更が復活
これは、個人的には面倒くさいだけだった。
先に書いたGCグラフをもっと内容の濃いものにしてキャラの増強をはかり、装備品はバッジのみで若干の調整をする・・・くらいで十分。
もっとも、装備品が変更できないというだけでクソゲー呼ばわりするプレイヤーも居るので、この辺りは好みの問題かな。

カットインッ!
各キャラとも数パターンのカットしか用意されていないため、すぐに飽きる。
どうせ細かな表現ができないのなら、いっそのこと顔アイコンとテキストのみの、古典的手法の方が読み込み時のストレスが無い分よほど快適だったのでは。

グッズがぁ・・・
キャラ固有ではなくなり、そのため、先頭キャラの変更もできなくなった。
ツマラナイ。
これでは、普通のRPGだ。

しばらく進んでからグッズが必要なことが判明し、ずっと前のフロアまで拾いに戻らなくてはならない。そのつどエンカウントで死にそうな眼に遭う・・・これは辛い。とっても、辛い。
 
 
*バトルシステム
今回の目玉「HEXバトル」は、予想に反して面白かった。
同一HEXに居る敵を一気に片付けたり、逆にこっちが一気に片付けられたり、スリル満点。
たとえ全滅してもペナルティ無しでやり直せたり、戦闘終了後にHPが全回復しているなどプレイヤーを甘やかしていると思える点もある。
その反面、一撃でHP半分削っていく雑魚がいたりして、戦力バランスの面では正直言ってあまりよろしくない。

コンビネーションアーツが任意で発動できるようになったのは嬉しいのだが、同一HEXにキャラを集めると、下手すれば全滅の危機を呼び込むため、使いどころが難しい。
 
 
*まとめ
これはワイルドアームズなのか?
シリーズ通してプレイしてきたファンの多くが、そう感じたのではないか。
たしかに、それらしいテイストは残っているし、共通して登場するパーツがゴロゴロしている。
でも、「よりによって、なんでアレを削るかな?」というワイルドアームズならではの要素が、スッパリと削られてしまっているのだ。
おかげで、他のRPGと区別がつかない代物になってしまった。
そう、ワイルドアームズとして評価しなければ、それなりに良く出来たRPGだと思う。
それは間違いない。
ただ、シリーズ通してのファンとしては、ガッカリ・・・なのである。

というわけなので、過去のシリーズ作品に強い思い入れのある人は、手を出さない方が無難。これはまったく別物と割り切ってプレイできる自信があるのなら、止めはしないが。
このシリーズをプレイしたことの無い人には、十分に楽しめる作品に仕上がっていると思うので、興味があるのならプレイしてみて欲しい。(熱烈にオススメはしないが)そして、この世界観が気に入ったら、過去のシリーズ作品をプレイしてみるといいかもしれない。

なんとなく、この作品は起爆剤というよりも、むしろワイルドアームズの入門用として位置づけた方が、評価が上がるような気がするのは自分だけだろうか。
 
 
 
関連記事

 ワイルドアームズ 4thデトネイター 攻略日記など

 その他のゲームレビュー

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2005.03.30

WA4 インプレッション

では、少しだけプレイした印象は・・・っと。

「ずいぶん変わったなぁ」の一言。

同じシリーズとは思えません。

アクション性が高くなって、コントローラー操作に不安の有る人には厳しいゲームになってしまいました。
これまでは、どちらかというと頭を使う方で辛いゲームだったんですけど。

街の外に出てみたら、アウトフィールドも無くなっていてビックリしました。
次の目的地が、バッチリ地図に載っているなんて。
目的地を選んでひとっ飛びだなんて。

そんなのワイルドアームズじゃありませんってば

次の目的地を求めて、(時々小銭を拾ったりしながら)荒野をさまよい歩く感じが好きだったのに。
マップを踏み尽くしたときの達成感が好きだったのに。

この2点だけでも、シリーズ通してのファンは心が離れてしまいそうですよ。

変わらないのは、無意味に熱くて、不必要に難解な、セリフ回し。
私は慣れているから平気だけれど、始めてこのシリーズをプレイした人には、かなり暑苦しいのでは。

ストーリー自体も、暑苦しいんでしょうね、きっと。

むしろ、こっちを変えた方が良かったような気がしなくもないんですけど。
まぁ、しょうがないですね。
 
HEXバトルは心配していたほど面倒なものではなくて、意外と面白そうです。
ただ、キャラが小さくて動きがショボいのが残念。
時々アップにしてショボさをカバーしようとしてるのかもしれないけれど、正直、うっとうしいです。
 
難点はあるものの、続きが気になって仕方ないんで、とりあえず良しとします。(偉そうに、なに?)
あんまり、シリーズの他の作品と比べないでプレイすることにしますわ。(難しいけど)
過去の作品に強い思い入れのある人は、今回は避けた方がいいかもしれないですよ。ぜんぜん違いますから。

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2005.03.10

ラジアータ・ストーリーズ (レビュー)

「Rの悲劇」
  ・・・名作になり損ねた作品の悲哀

ラジアータ・ストーリーズは、いろんな意味でバランスの悪いゲームだと感じた。

個々に挙げてみると・・・
 
 
・総勢177名の仲間
仲間たちは全員に細かな性格付けがされ、バトル中のモーションも、そのキャラらしい動きを与えられている。これは、すごいことだ。
がっ!その仲間がストーリーにまったく絡んで来なかったりするもので、非常に影が薄い。
仲間に入れるのはけっこう手間がかかるのに、使う場面が無い。使う魅力も無い。
そんなキャラがごろごろ居ても、なんの意味も無い。
少しでもストーリーに絡んでくる、印象に残るキャラが数10人も居れば十分だったのではないか?
 
 
・バトル
「主人公以外のキャラが装備変更できない」とか、「仲間を操作できない」などというのは、マイナス要素ではあるが、大した問題ではないと思う。
ほとんど○ボタン連打でなんとかなってしまうのも、別に構わない。RPGで複雑な操作なんてしたくない。
ただ、どうにも、テンポが悪いのは困りもの。
バトル中にイラつくことが良くあった。
具体的に挙げると、多すぎて大変なことになるので、省略。
 
  
・ストーリー
コミカルで軽快なセリフ回しなどに見られるセンスは、悪くないと思うが・・・

物語を構成するパーツは、あちらこちらにとっ散らかったままで、ほとんど解決しない。
かろうじて解き明かされる部分についても、誰かがサラッと語るだけ。
あげくの果て、プレイヤーを待ち受けているのは「何がどうなったのかサッパリ分からないエンディング」だ。
「結末がどうなったかはプレイヤーの判断に任せる」とでも言いたいのだろうか?
だいたい、このストーリーで、何をどう判断しろというのだろう?

主人公たちの意志が見えにくいのも、(好意的に解釈すれば)「宿命」だの「秩序」だのといったものに縛られる者たちの苦しみや悲しさを描こうと試みたためなのかもしれない。
でも、それを納得させるだけの力は、このシナリオには無い。

結末が大団円でもなくてもいい。
複数の異なる結末が用意されていたって、ぜんぜん構わない。
その結末を受け入れるに足る「過程」が、しっかりと描けているのなら。
 
 
・分岐
最初から「分岐ありき」で作られたシナリオなのか、途中から無理矢理2つに分けたのかは知らないが、この「分岐」に関しても首を傾げてしまう。

勧善懲悪でスッパリと割り切れる物語ではないため、それぞれの立場から物語を見せようという意図があったのだろうが、「分岐」することで、どちらの物語も内容の薄いものになってしまっている。
「分岐前」と「分岐後」のバランスが悪いのだと私は思うのだが、どうだろう?
「分岐前」が長過ぎて、繰り返しプレイしていると飽きてしまうし、「分岐後」は壮大なストーリーをまとめるには、あまりに短かすぎる。
分岐の位置を、もっと前か、逆にもっと後ろにずらせば、物語を語る時間はタップリ得られたと思うのだが。
 
 
・仕様
全体的にプレイヤーに対する配慮が欠けた理不尽な仕様になっている。

「仲間集め」や「依頼」といった要素は面白いし、時間経過や「寝る」ことによってストーリーが進行して行くという仕組みも、それ自体は悪くないと思う。

ただ、その2つが上手くかみ合っていないことが問題。

「仲間集め」には微妙なタイミングを要するにもかかわらず、プレイヤーの予期しないところで勝手にストーリーが進行してしまい仲間にし損ねてしまう。
仕方なく、1つ前のセーブデータに戻って、またやり直し・・・これでは、ストレスは貯まるばかり。

そして、 誰もがご指摘のとおり、セーブポイントが少な過ぎる。
ストーリーが進むフラグも「寝る」ことだったり「自室に入る」ことだったり「時間経過」だったりとまちまちで、勝手に物語が進むのが怖くて、おちおち家にも帰れないという不健康なシステム。
うっかりすると、平気で2〜3時間のプレイが水泡に帰す危険性をはらんでいるのだ。
プレイヤーの誰もが、時間と堪忍袋に余裕のある人ばかりではない。
 
 
批判的なことばかり書いているが、このゲームは決してダメダメなゲームではないのだ。

ラジアータ・ストーリーズは、例えて言うと
「いい素材を用意したのに、組み合わせと調理法を間違えて、せっかくの素材を台無しにしてしまった」
そんなゲームなのではないかと思う。

美しい背景や部屋の内部の家具・装飾や主人公の装備品、NPCの性格付けや日々の行動など、すごく良く作り込まれている部分もある。

評価できる部分もたくさん有るにもかかわらず、ここまで酷評されてしまうのは、良い部分が生かされず、悪い部分ばかりが目についてしまっているからではないか。

あれこれ文句を言いながらでも、何10時間もプレイさせ、攻略日記まで書かせてしまうのだから、決して面白くないゲームではないはずだ。
だからこそ、残念なのだ。
作り方によっては、名作になっていたかもしれないのに・・・
 
 
 
*関連記事 
攻略日記「お気楽ジャックのスチャラカ冒険記」および攻略情報など

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2004.12.16

ワイルドアームズ Alter code : F

「アーク」を早々に切り上げて、次に手を付けたのが「ワイルドアームズ Alter code : F」でした。
このシリーズは、すんごく好きなんですねぇ。
なんだかんだんで全タイトルをプレイしております。

「Alter〜」は「1」のいわゆるリメイクですが、オリジナル版をプレイしたのは何年も前のことなので詳細は忘却の彼方。
そのため、新鮮な気持ちでプレイできました。

ストーリーの大筋は、初代と変わっていません。
相変わらずの世界観。
相変わらずの熱くて難解な台詞が満載のシナリオです。

ムービーはお世辞にも「素晴らしい」とは言えない出来ですが、このシリーズにすんごいムービーは期待していなかったので許容範囲でした。ただ、「3」の方がグラフィックが美しかったように感じるのは、気のせいでしょうか???

仲間に出来るキャラが増えたのが、一番の変化です。
追加キャラの方が強烈な個性の持ち主なんで、メインの3名が影が薄くなってしまったような気がしなくもないです。
オリジナル版に思い入れの強い方は、違和感を覚えるかもしれません。
私は、ぜんぜん気になりませんでしたが。
むしろ、熱烈歓迎。
人数が増えた分、バトルの幅も広がりました。

サラっとクリアするだけなら、それほど手間ひまかからず、そこそこの手応えで楽しめます。例によって凶悪な隠しボスがわんさか用意されているので、とことんヤリ込みたい人は、ご自由にどうぞ。

かくいう私は、ABYSS最奥にいらっしゃるお方と、まだ戦っておりません。
メダルが1個見つからないのですわ。
それを探すのにネを上げて、放棄してしまっていますの。
ほとぼりがさめたら再開しようと思いつつ、いったい何ヶ月経過したことやら。
戦い方、忘れてしまったわ。

独特の世界観なので、好き嫌いは分かれるかもしれません。
ただ、RPGとしては標準的な出来。
勧善懲悪、直球勝負のストーリーがお嫌いでなければ、「名作」となること間違いなしです。
 
 
 
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2004.12.14

アーク・ザ・ラッド 精霊の黄昏

「アーク・ザ・ラッド 精霊の黄昏」は、悪い方で印象に残ってしまっています。

「アーク・ザ・ラッド 1&2」(私はこの2本でひとつのゲームと見なしている)はすごく好きなんですけど、シリーズを重ねるごとにお粗末な内容になってしまっているのは否定できません。

お仕事の請け負いが無くなってストーリーの本筋だけになったのは、別にいいんです。
相対する立場の二人の主人公がいて、それぞれの視点からストーリーが展開していくのも発想としては良いと思います。

ただ、肝心のストーリーが酷い。あまりに酷い。

登場人物がことごとくおバカさんで、見ていてハラがたって来ます。
要所要所にバトルを用意して、それを繋ぐために適当なエピソードを配置して、なんとかラスボスまでもっていきました・・・って感じ。

バトルの方も特に目新しさは無くて。
使えるキャラと使えないキャラの差が激しくて、けっきょく使い勝手のいいキャラだけ育てておけば他は放っておいてもなんとかなってしまいます。
私は人間サイドと魔族サイド、どちらも3人ずつくらいしか使いませんでしたし、使う気にもなりませんでした。

私は、割とどんなゲームでも楽しめてしまう方なのですが、このゲームはかなり苦痛でした。
どうにか、クリアはしましたけれど。
(だって、最後までやってみないと、何も語れないでしょう)
あまりにも、これが酷かったので「ジェネレイション」購入は見送りました。
(なにやら、あちらも酷評されているようで・・・)

もっとも、「アーク・ザ・ラッド 1&2」を未プレイで、RPGもあまりやったことがない人なら、もしかしたら、これでも楽しめるのかもしれません。
そういった視点から評価すれば、ごくごく普通の「全年齢向きRPG」と言えますから。
まぁ、でも、オトナな人は手を出さない方が無難です。
 
 
 
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関連記事(レビュー)
 アーク・ザ・ラッド
 アーク・ザ・ラッド 2

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